所以我需要在我的游戏中做这行简单的代码。它目前处于swift状态,我正在尝试将其转换为Objective-C,但我被卡住了,因为在ObjectiveC中没有sprite.frame.cointains(//CGPOINT);我想知道我该如何继续做这件事,因为这对我的比赛至关重要。这是swift中的代码iffruitNode.frame.contains(location!){touchPoint=location!touching=true}如果有人能帮我回复,我将不胜感激!谢谢! 最佳答案 在ObjectiveC中,您可以使用SK
这真让我恼火,我有一个播放器和一个场景,还有碰撞检测。当我进入didBeginContact时,if条件返回false。我停下来调试,secondbody(在这种情况下应该是场景)有一个随机数的categoryBitMask,不是我从中分配的那个PhysicsCategory结构,所以它不会进入if条件。是因为场景是edgeLoopFromRect吗?代码如下:structPhysicsCategory{staticletNone:UInt32=0staticletPlayer:UInt32=0b1staticletScene:UInt32=0b10staticletAll:UIn
如何让一个Sprite坐在一个移动的Sprite上并跟着它移动。我让红色盒子一时冲动跳了起来,当它落在正在移动的黑色方block上时,红色盒子会停留在它掉落的位置,就像没有摩擦力一样滑过移动的物体。在重力条件下,两者的摩擦力都为1.0,甚至尝试增加质量,但没有任何效果。请给我任何细节如何让它工作?谢谢重写funcdidMoveToView(view:SKView){/*在这里设置你的场景*/self.physicsWorld.gravity=CGVectorMake(0.0,-9.8)SquareOne.fillColor=UIColor.orangeColor()SquareOne.
所以我创建了一个3x10的sprite网格,它们超出了屏幕的底部边缘。我已经添加了一个UIScrollView,并且出现了滚动指示器,但实际上并没有发生移动。这是代码:importSpriteKitvarbuyButton=SKSpriteNode()varpic=SKTexture(imageNamed:"Button")classGameScene:SKScene,UIScrollViewDelegate{varscrollView=UIScrollView()varscrollFrame=CGRect!()overridefuncdidMoveToView(view:SKView
我正在开发一款垂直2D平台自动跳投游戏。关卡生成是使用模式和自适应难度按程序完成的。游戏将在iOS/OSX上发布,并使用苹果的SpriteKit框架。物理是使用SpriteKit自己的物理引擎实现的。例如,跳跃是通过施加力或改变玩家实体的当前速度来完成的。类似的东西:playerEntity.physicsComponent.velocity=CGVectorMake(playerEntity.physicsComponent.velocity.dx,850.0)让玩家保持在自己的“流动区”自适应难度非常重要。这需要使用独特的模式来提供独特的挑战情境。模式是使用程序概念生成的。但这需要
我想在spriteKit中显示一堆可拖动的图像。有些图像需要我动态地在图形上切一个洞,这样我才能看到图像背后的内容。当我在图像周围拖动时,我将能够通过我在图像中切出的孔看到其他图像。如果您需要视觉效果,请考虑拼图。下面这个stackexchange链接看起来很简单很有前途,但是白色的圆圈抠图好像没有显示出来。至少不在模拟器中。我必须通过testflight在我的iPhone上查看是否能获得更好的结果。DrawaholeinarectanglewithSpriteKit? 最佳答案 使用这个https://developer.appl
我有一个循环制作Sprite节点集群。这是一群人。Sprite只是纯白色纹理,因为研究告诉我在使用colorBlendFactor时不要使用黑色纹理。我也有一个UIColor的扩展,有一堆我自己的颜色。当我使用以下代码设置Sprite的颜色时,它工作得很好。letcolorArray=[UIColor.red,UIColor.yellow,UIColor.gray,UIColor.cyan]letrndColour=colorArray[Int(arc4random_uniform(UInt32(colorArray.count-1)))]person.color=rndColourp
我试图让用户选择他们喜欢的播放器类型/设计。在我的gameScene中,我只有1个带纹理的SKSpriteNode,但是我希望用户可以选择在3个不同的玩家之间进行选择。我能想到的唯一方法是将3个玩家选项都链接到他们自己的gameScene。当用户选择首选玩家时,它会转换到相关的gameScene吗?这3个gameScenes是相同的,只是玩家SpriteNode的纹理不同。这看起来效率不高。但我是新手,只是想使用我目前收集到的知识。有没有更有效的方法? 最佳答案 虽然我不完全确定如何解释您的问题,但请继续!我建议创建一些逻辑,允许您
我正在创建一个涉及触摸下落目标的SpriteKit游戏。目前,目标很难在第一次触摸时捕捉到(touchesBegan:),而且似乎只能通过提前放置手指来触摸(touchesMoved:)。有没有一种技术可以抑制触摸或加宽触摸位置以使第一次触摸更有效?我的代码现在看起来像这样:overridefunctouchesBegan(_touches:Set,withevent:UIEvent?){guardlettouch=touches.firstelse{return}letpositionInScene=touch.location(in:self)print(positionInSce
我想在场景的中心画一个椭圆letcenter=(view.scene.position.x,view.scene.position.y)letsize=(view.scene.frame.size.width*0.7,view.scene.frame.size.height*0.7)letellipse=SKShapeNode(ellipseInRect:CGRectMake(center.0,center.1,size.0,size.1))ellipse.strokeColor=UIColor.blackColor()ellipse.position=CGPointMake(cent