这是代码的一部分:EditTextuser,password;@OverrideprotectedvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(R.layout.activity_main);user=(EditText)findViewById(R.id.user);password=(EditText)findViewById(R.id.pass);Buttonbtn=(Button)findViewById(R.id.btnLogin);}publi
我有一个关于创建SurfaceView并随后从中获取ANativeWindow的问题。在mSurfaceView=newSurfaceView(this);中这样做是否合适:onCreate()onStart()提问的原因:据我所知,当我们失去焦点时SurfaceView将被破坏(其他东西覆盖了整个屏幕)所以我们需要在每次获得焦点时重新创建它(执行onStart()).或者SurfaceView是否保持休眠状态并可重复使用?继续,现在我想从上述表面(在native代码中)创建一个native窗口。ANativeWindow*newwindow=ANativeWindow_fromSur
我有一个创建多个位图对象并使用它们创建BitmapDrawable的复杂应用程序。我知道这可能是一个很难回答的问题,但如果能帮助我指明正确的方向,我们将不胜感激。我对内存分配进行了测试,但大部分都是空手而归。...关于什么可能导致这种情况的任何想法?日志:04-2912:48:00.442:E/BufferQueue(177):[com.example.app/com.example.app.Activity_One]queueBuffer:fenceisNULL04-2912:48:00.442:E/Surface(2154):queueBuffer:errorqueuingbuff
您好,我想对来自DJIphantom3pro的视频流使用OpenCv进行一些图像处理。不幸的是,这件事需要制作自己的解码视频。我知道它应该与使用MediaCodecAndroid类一起使用,但我不知道该怎么做。我看到了一些从视频文件解码视频的例子,但我无法为我的目的修改这段代码。有人可以展示一些示例或教程如何做吗?感谢帮助mReceivedVideoDataCallBack=newDJIReceivedVideoDataCallBack(){@OverridepublicvoidonResult(byte[]videoBuffer,intsize){//recvData=true;//
我一直在尝试将Camera2api集成到我的应用程序中。它一开始捕捉图像时工作正常。但是当我第二次拍摄时,预览没有出现。我在genymotionnexus5模拟器中测试了它。尝试了所有示例.Preview不是第二次捕捉。也出现此错误。java.lang.IllegalArgumentException:Surface没有有效的原生Surface...我遵循了这两个代码http://inducesmile.com/android/android-camera2-api-example-tutorial/?cid=519Github-Camera2Master.Pleasehelpanyo
我正在尝试了解Android中的图形内存使用/流量,特别是关于使用MediaCodec对来自相机的帧进行编码的情况。.为了做到这一点,我必须了解一堆我不清楚的图形、OpenGL和Android术语/概念。我已经阅读了Android图形架构Material、一堆SO问题和一堆来源,但我仍然感到困惑,主要是因为这些术语似乎在不同的上下文中具有不同的含义。我从fadden的网站查看了CameraToMpegTesthere.我的具体问题是如何MediaCodec::createInputSurface()与Camera::setPreviewTexture()一起使用.似乎创建了一个Open
我正在使用ExoPlayer库,它需要一个Surface,但是我找不到任何方法来检索Textureview的底层Surface。有什么想法吗?Surfaceview有一个方法:surfaceView.getHolder().getSurface()或者TextureView中没有surface? 最佳答案 第一步是从TextureView中获取SurfaceTexture使用getSurfaceTexture()成员函数。SurfaceTexturesurfaceTexture=textureView.getSurfaceTextu
创建SurfaceView时,通常还会创建一个单独的线程来绘制到表面上。在Activity或表面同时创建和销毁线程是更好的编程实践吗?这两种方式有哪些优点/缺点? 最佳答案 Activity和View基本上是同时创建的。Surface稍后创建,这就是SufaceHoldercallbacks是给。您无法在Surface上渲染在它存在之前或被销毁之后,因此在此之前启动渲染线程或让它运行之后没有意义。棘手的部分是回调发生在主UI线程上(因为这是您设置它的地方),所以surfaceDestroyed()可以在渲染线程工作时调用回调。编辑:
我很难理解绘制到SurfaceView的过程,因此整个Surface/Canvas/Bitmap系统,在Android中使用。我已经阅读了所有文章和API文档页面,我可以在android-developers网站上找到这些内容,一些android图形教程,LunarLander源代码和thisquestion.请告诉我,这些陈述中哪些是正确的,哪些不是,以及为什么。Canvas附有自己的Bitmap。Surface附有自己的Canvas。窗口的所有View共享相同的Surface,因此共享相同的Canvas。SurfaceView是View的子类,与其他View的子类和View本身不同
已经演示了如何feedMediaCodecwithSurfaceinput像CameraPreview,但在提交到MediaCodec之前是否有缓冲此输入的实用方法?在我的experiments,GalaxyNexus在使用CameraToMpegTest.java中的直接同步编码方法生成音频/视频流时遇到NotAcceptable问题。当使用MediaCodec和byte[]或ByteBuffer输入时,我们可以将未编码的数据提交给ExecutorService或类似的处理队列,以确保没有帧丢失,即使设备遇到超出我们应用程序控制的CPU使用率峰值。但是,由于需要执行colorform