草庐IT

UE4_AssetEditorManager

全部标签

blender导出模型带贴图到UE和unity

0.背景和吐槽想把blender制作的模型导出到unity或者ue里面使用,但是搜了很多地方,竟然没有一个教程说这个事情的,全是使用一些插件来完成这个事情的,而且还对blender和unreal的版本有限制,看着就很烦,所以自己猛猛的找一些教程来达到这个目的。1.常规方法1.1选择复制,点亮旁边的图标参考链接有详细步骤:Blender如何给fbx模型添加材质贴图并导出带有材质贴图的模型_blender怎么导出带贴图的模型_ygtu2018的博客-CSDN博客1.2测试建议先在blender里面导入测试一下,快捷直观2.把外部文件夹的纹理打包到blender里面,再导出这个方法的理由可能是你的纹

【CityEngine】 shp数据城市与路网三维模型并导入UE5 第一章

目录0引言1城市和道路数据获取1.1常用方法1.2OSM数据获取1.3OSM数据格式1.3.1所有格式1.3.2Shapefile格式2实践2.1导入数据(.shp)2.2构建三维模型2.3将模型导入UE5🙋‍♂️作者:海码007📜专栏:CityEngine专栏💥标题:CityEngine2023根据shp数据构建三维模型并导入UE5❣️寄语:书到用时方恨少,事非经过不知难!🎈最后:文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留言讨论。0引言才发现CityEngine是一个可以快速构建大范围城市的工具,打算用几天时间学习一下如何使用这个工具。如果没有安装软

UE4/5多人游戏详解(八、游戏模式和游戏状态里的函数重写,插件内地图的地址做变量,做变量让按钮出现不同状态,插件内的所有代码)

目录这里不写在插件里面,而是在游戏模式:头文件:Cpp文件:更改ini文件进入地图设置模式:写插件里面,做一个变量:写变量然后更改函数MenuSet:在子系统中做变量:变量:销毁的回调函数:给按钮设置不输入效果:后续添加:所有代码:MultiPlayerSessionPlugin:MultiPlayerSessionPlugin.h:MultiPlayerSessionPlugin.cpp:MultiPlayerSessionGISubsystem:MultiPlayerSessionGISubsystem.h:MultiPlayerSessionGISubsystem.cpp:InPlugi

UE5之像素流云部署服务

云服务的选择云服务一定要支持GPU显卡(对于计算显卡还需要有grid授权,这个可以官方购买,不过云服务一般都已经有授权,以腾讯云为例从这个地址可以进入服务器的购买选择腾讯云地址选择按量计费(云服务器费用太高,一般情况下按需使用,本人只是为了验证相关技术流程)选择实例机型为GPU类型,并选择GPU计算型GN7(使用GN7VW已经安装了显卡驱动)选择操作系统镜像为ubuntuServer20.04LTS64位,并勾选后台自动安装GPU驱动

UE4导入roadrunner地图并运行carla自带的demo

*本文记录一下我自己导入地图的过程及遇到的问题,当个日志,能帮到其他人就更好了〇.软件版本:(ubuntu18)UE4.24+carla0.9.10+roadrunner2022b 包括UE4下的roadrunner插件,假设您已经安装完这些并成功运行demo;一.roadrunner导出地图        这一部分基本没有什么问题,可以参照网上的教程,导出carla格式的地图内容,并放在一个文件夹下,如下图:    这里遇到了一个问题:网上有些教程用了roadrunner自己的demo场景,我试了某些,在后续导入UE4的时候会出现程序卡死的情况。分析原因可能是地图要素过多或者电脑配置不够,导

UE4/5 中的TSoftObjectPtr<>、TSoftClassPtr<>和TSubclassOf<>

在蓝图的Actor变量类型中,有4中对象引用分别创建这4个对象,然后拖到事件图标中,就可以知道它们有什么区别对象引用:指一个对象实例的引用,硬引用。类引用:指一个对象类型的引用,可自定义选择类对象,硬引用。软对象引用:可自定义选择对象实例的引用,软引用。软类引用:可自定义选择类对象类型,软引用。硬引用硬引用是指直接引用一个对象,即上面蓝图中的对象、类引用。硬引用在对象初始化时就加载进内存,一些暂时用不到的资源会占用内存;硬引用在对象初始化时就加载进内存,一些暂时用不到的资源会占用内存;大量的资源加载可能会阻塞进程,导致加载时间过长;在C++中的硬引用,可以直接用对象指针,也可以用TSubcla

UE4/5的Custom节点:在VScode使用HLSL(新手入门用)

目录custom节点VSCode环境安装将VSCode里面的代码放入Custom中custom节点可以看到这是一个简单的Custom节点: 而里面是可以填写代码的: 但是在这里面去写代码会发现十分的繁琐【按下enter后,不会换行,也不会自动缩进】VSCode环境安装所以这里我们就可以去vscode里面写:首先是去vscode里面安装环境: 之后找到文件夹,创建一个新的文件,.usf文件:创建之后,点击右下角的存文本:  然后选择配置文件关联: 配置为hlsl:可以看到现在就已经有了提示:将VSCode里面的代码放入Custom中现在我们简单写一个代码:float3function(float

UE4 顶点着色 学习笔记

voidUVertexPainterBPLibrary::PaintVertexColorByIndex(UStaticMeshComponent*StaticMeshComponent,FColorLinearColor,intIndex,intLODIndex){ if(!StaticMeshComponent||!StaticMeshComponent->GetStaticMesh()){ return; } constintLODNum=StaticMeshComponent->GetStaticMesh()->GetNumLODs(); StaticMeshComponent->S

UE4基于SenceCaptureComponent2D的视角同步

UE4基于SenceCaptureComponent2D的视角同步最近看到了一个工程,然后里面有一个采用ScenceCaptureComponent2D的组件实现的一个类似于传送门的功能。看了工程的代码,了解到了ScenceCaptureComponent组件的原理觉得很有意思,而且他的视角懂不机制我觉得计算的算式真的很好,所以自己研究了一下觉得分享出来。具体的运行效果如下:主要的效果是屏幕中间的那个小门,可以看到随着视角的移动,里面看到的景象也会随着视角变化而变化。ScenceCaputureCompoment2D关于该组件,本文不进行过多介绍,推荐一个博主写的文章:https://blog

UE4无法编译项目。是否要在Visual Studio中打开

一开始是没装VisualStudio。安装完成后想创建C++项目出现如下报错。无法编译该项目。要在VisualStudio中打开它吗?RunningE:/EpicGames/UE_4.27/Engine/Binaries/DotNET/UnrealBuildTool.exeDevelopmentWin64-Project="E:/EpicGames/UE_4.27/UnrealProjects/我的项目4/我的项目4.uproject"-TargetType=Editor-Progress-NoEngineChanges-NoHotReloadFromIDECreatingmakefilefo