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【虚幻引擎】UE4/UE5像素流在广域网上(云)部署(多实例)

B站教学链接:https://space.bilibili.com/449549424?spm_id_from=333.1007.0.0一、选择云服务器     每个云平台都提供许多预设的镜像选择,由于像素流技术目前只支持Windows操作系统,所以我们需要选择WindowsServer的镜像,2012/2016/2019皆可。我们这里选择了WindowsServer2016R2简体中文版的镜像,之所以选择这个版本主要原因AWS中国直接提供了这个版本下显卡的GRID驱动,省去了去Nvidia网站申请试用的麻烦。另外CommunityAMI里有WindowsServerwithTeslaDriv

【UE5 C++】鼠标点击发射射线获取物体信息

UE小白,有错误的地方请指出。本文使用UE5,如在UE4中使用可能需调整某些API方法一1.获取镜头控制器,并开启点击事件APlayerController*playerController;voidAMeshChangeController::Item(){ playerController=FAITestHelpers::GetWorld()->GetFirstPlayerController(); playerController->bEnableClickEvents=true; playerController->SetShowMouseCursor(true); playerCon

UE4 解决在同一场景播放多个本地视频卡顿的问题(4.27+)

在使用4.27版本开发项目时,需要在同一场景播放多个本地视频,用的是ue自带的播放器,一旦播放的视频多了就会导致卡顿甚至播放不了,查了一下官方文档,虚幻引擎4.27+中内置了BinkMedia插件,这个插件可以解决这个问题https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/WorkingWithMedia/IntegratingMedia/BinkVideo/1.首先在引擎安装路径下找到Bink2ForUnreal.exe这个文件打开把你需要播放的视频文件转换成后缀为bk2的文件 2.在你的项目content目录下新建Movies,把转换过的文件放到里面,记住名字

UE4武器绑定--将武器模型绑定到人物身上、

UE4武器模型绑定到人物身上!!!禁止转载!!!适合人群:正在学习UE4引擎,有一定的UE4引擎经验,能看懂蓝图。关键词:骨骼插槽、蓝图、Actor请注意:这只是简单的把武器绑定到人物身上的一种简单实现方法的原理,大家可以基于这个原理去实现武器的捡起丢弃等逻辑。如果有错误,欢迎批评指正。让人物的手上拿着一把武器,这只是其中一种方法。希望能帮到大家1.设置骨骼插槽1.1找到人物骨骼模型(不会找骨骼模型的自行百度),在对应的位置(这里我选择的是人物的右手)鼠标右键addsocket添加骨骼插槽。1.2给插槽取一个自己能认得的名字,添加预览资源(这一步的作用就是预览一下,把武器放在这个插槽的效果)​

php - 我想将来自 UE4 c++ 游戏的请求发送到我的 php 脚本,以便它与 mysql 数据库交互

我在inet上搜索了大约3天,但一直卡在这个位置。我有一个MySQL数据库和一个php脚本,以及一个用UE4制作的游戏。UE4使用c++。所以现在我想从C++游戏向PHP脚本发送请求,然后与数据库交互。例如创建一个帐户或登录。我还想将php脚本的mysql查询结果传递给我的c++类。我尝试使用HttpRequest,但我无法用它从php获取数据到c++。也许你可以,但我完全不明白。我现在完成的是,您可以从游戏向php脚本发送POST请求并传递变量,以便脚本使用它们来执行mysql查询。但是我现在如何将数据从php文件传递​​到C++?我得到的响应始终是整个站点(头部和主体),我不知道在

虚幻引擎UE4源码编译安装(x86,arm64平台)

1、x86平台按照官网步骤安装即可(需要提前装mono)2、arm64物理机安装问题较多,主要原因是:官方源码提供脚本下载的依赖库都是x86平台的,不适用于arm64,就需要把依赖库也依次源码编译安装,并且修改依赖库的配置脚本。(1)关于运行Setup.sh脚本,mono报错,详情截图如下:分析:不能执行二进制文件mono,根据错误提示找到源码中涉及到具体执行语句为:“monoEngine/Binaries/DotNET/GitDependencies.exe$ARGS”        GitDependencies.exe可执行文件的作用在线下载UE依赖库,而mono是跨平台.net运行环境

【UE4 C++】根据指定路径生成静态网格体

在上一篇博客中(【UEC++】蓝图调用C++函数),我们用C++创建了一个蓝图函数库,本篇文章在这个蓝图函数库基础上增加一个方法,该方法只需输入一个文件目录路径,就可在场景中生成该目录下得所有静态网格体。(如果不想写C++的话,可以用这篇文章的方法:UE4|BP|使用蓝图获取Uasset资源_ue4蓝图加载uasset资产)在.cpp文件中增加如下代码:TArrayUMyBlueprintFunctionLibrary::FindOrLoadAssetsByPath(constFString&FilePath){ TArrayLoadedObjects; EngineUtils::FindOr

UE4c++ Slate整套学习流程(源码编译+Slate框架+SlateViewer)

UE4c++Slate整套学习流程(WidgetReflector的使用+源码编译+Slate基本实现原理+SlateViewer)前言Slate是构成UE引擎整套UI框架底层的基石,而我们平常蓝图开发的虽然是UMG一套,也就是继承自UWidget,可能感觉是与继承自SWidget的Slate开发流程有些区别,但是本质上UWidget也是采用的是SWidget这套流程,甚至我们再其中还能看到许多存储了SWidget的变量,如下图所示。区别是UWidget是面向用户层的,因此其中有很多方法都是反射到蓝图上使用的,在开发过程中,许多繁琐的UI用UMG实现起来实在是很困难,列如各自表图(类似于ECh

ubuntu20.04安装UE4+Airsim环境

参考:1、Airsim官方文档2、Archlinux社区安装UE4环境官方提示UE4版本需要>=4.27,这里就按推荐安装4.27gitclone-b4.27git@github.com:EpicGames/UnrealEngine.gitcdUnrealEngine./Setup.sh./GenerateProjectFiles.shmake建议在make前更改部分源码//{UE4workplace}/Engine/Source/Developer/DesktopPlatform/Private/DesktopPlatformBase.cpp//beforeArguments+="-Prog

UE5 与 C++ 入门教程·第一课:角色与 Enhanced Input

本文主要围绕UE5新的输入系统,手把手从0搭建Unreal项目,实现角色的基础移动。重要提示:众所周知,C++属于编译型语言,因此动态灵活性不足,不过执行效率高,而蓝图简单灵活,却执行效率低。因此推荐一种开发方式——用C++创建基类,蓝图继承C++的基类,获得一种折衷的优势。开发工具:VisualStudio2022Unreal版本:5.2.1创建项目新建一个基于C++的空项目。File->NewLevel(或者Ctrl+N),建立一个Basic关卡,保存到新建的Levels文件夹中;Edit->ProjectSettings…->Project->Maps&Modes里将EditorStar