草庐IT

UE4_VaREST

全部标签

ue4中使用c++实现自定义网格体

有两个类可以在ue4中实现自定义网格体,分别是UCustomMeshComponent和UProceduralMeshComponent,实现的方法都是构建三角形以实现不同的网格体。网上的教程以蓝图为主,但我想用c++实现。我找到了一篇用UProceduralMeshComponent实现的博客,链接如下:https://blog.csdn.net/yb0022/article/details/103034588本篇博客换一种方法,用UCustomMeshComponent实现自定义网格体。因为是例子,命名都挺不讲究的。一、整体流程步骤一:创建actor的c++类步骤二:引入CustomMes

UE4-编辑器脚本之资产批量重命名

话不多说,直接上图:创建脚本方法:右键-编辑器工具-编辑器工具蓝图,因为我们是对资产进行操作,所以创建AssetActionUtility类;  这种属于是一刀切,会把选中的所有资产全部依照给定的命名规则命名(不管是静态网格体、材质、纹理);如果想要对不同类型的资产添加不同的后缀呢,就需要筛选一下,比如只对StaticMesh进行重命名:同时对多种类型资产重命名: 当然,还有很多类型可以自己去添加。OK!!!第一次发帖,希望可以帮助到大家。    

UE4元数据关键字的应用与含义(一)

以下是UE4中用于定义蓝图变量的元数据(metadata)的所有关键字及其解释和作用:BlueprintReadOnly:表示该变量只能在蓝图中进行读取操作,不能在蓝图中进行写入操作。常用于定义只读变量。BlueprintReadWrite:表示该变量可以在蓝图编辑器中进行读写操作,包括在实例化蓝图时可以在Details面板中进行编辑,也可以在蓝图中进行读写操作。常用于定义可读写变量。EditAnywhere:表示该变量可以在蓝图编辑器中进行读写操作,包括在实例化蓝图时可以在Details面板中进行编辑,也可以在蓝图中进行读写操作。常用于定义可编辑变量。EditDefaultsOnly:表示该

【UE4】C++编程

一、工程目录.vs:VS的缓存文件夹;Binaries:存放UE的工程的可执行文件,以及编译的中间文件;Biuld:存放一些编辑器相关的日志;Config:存放游戏的默认配置文件;Content:存放项目资产;DerivedDataCache:主要存放DivXDescriptorFile文件,应该是UE为制作影视视频准备的;Plugins:存放项目中使用的插件;Intermediate:存放UBT生成的文件,如:.generated.h文件;Saved:缓存一些临时配置文件,在PIE模式下运行项目产生的日志以及Cook产生的数据文件;Script:用来存放脚本语言,如python脚本等;Sou

UE/C++简单功能实现笔记

本篇笔记主要用于记录如何利用C++在虚幻引擎5中实现一些基本的功能需求。目录实现功能与代码构造函数中添加物体运行时添加C++Actor运行时设置动态材质及参数蓝图调用C++函数蓝图访问C++成员C++调用用户控件蓝图函数播放wav格式音效实现功能与代码以下代码均来自我的跳棋小游戏,所以默认Pawn的类名为ATiaoQi构造函数中添加物体.hUCLASS()classUNREALTIAOQI_APIATiaoQi:publicAPawn{GENERATED_BODY()public:UStaticMeshComponent*selectCircle;ATiaoQi();}.cppATiaoQi:

UE开发使用Rider时缓存干爆C盘的解决方案

我们在使用Rider开发UE时,Ride会为每一个项目创建一个解决方案缓存,如果开几个新项目写测试demo,我们的C盘会逐渐捉急不知道官方怎么想的,默认在C盘就算了,还没法改目前没有找到这个路径相关的设置,只能另辟蹊径我们既然改不掉这个路径,那就将这个路径映射到其他路径上windows下,可以使用mklink指令,创建类似linux的软连接首先把C:\Users"用户名"\AppData\Local\JetBrains这个文件夹移动到你希望他出现的位置然后用管理员身份打开CMD使用下面的指令,把里面%引起来的内容替换成你的东西mklink/j"C:\Users\%你的用户名%\AppData\

[UE5]物体沿指定路径(样条线)循环往复的移动

[UE5]物体沿指定路径-样条线循环往复的移动视频演示:视频教程源码:文字教程:大神教程:小白教程:UE5.0.3视频演示:B站:https://www.bilibili.com/video/BV17K411B7DL/YouTube:视频教程B站:https://www.bilibili.com/video/BV1PV4y1F7F2/YouTube:源码:GitHub:https://github.com/wjswxc/SplineDemo文字教程:大神教程:中文:英文:小白教程:Shape_NarrowCapsule添加样条组件编辑样条线在蓝图中添加如下代码中文:英文:

UE5使用Advanced-VR-Framework开发VR介绍

插件地址:https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/advanced-vr-framework一、UE5开发VR的优势:UE5在三维的表现力上非常优秀;有基于Twinmotion等三维工具支持,制作流程上比较顺畅;UE5场景素材也非常多且优质,VR技术框架也齐全。所以,UE5非常适合开发VR。二、UE5开发VR有哪些插件:Advanced-VR-FrameworkVRExpansionPlugin:https://vreue4.com/VR-Interactive-AssemblingVRInteractionKit官方创建G

【UE4】从零开始制作战斗机(中:飞机操控逻辑)

上一篇:【UE4】从零开始制作战斗机(上:准备模型、定义函数和变量)_Zhichao_97的博客-CSDN博客效果步骤1.打开“BP_Jet”,在事件图表中添加如下节点由于我们希望飞机一开始就是在空中飞行,所以一开始就给飞机一个推力,并且设置飞机当前速度接下来开始编辑“PrintVariables”函数,其中打印字符串节点的“Duration”参数设置为0 打开“UpdatePosition”函数,添加如下节点。判断当前的推进速度是否小于当前飞机的实际飞行速度,如果是就表示飞机正在减速,如果不是就设置飞机当前的飞机速度为推进速度。 新添加一个局部变量,命名为“NewPosition” 然后每一

图片背景明明透明却在UE中透明部分变成黑色

明明是png格式背景为透明色为什么导入到UE背景为黑色!!如图:解决方法1:调整材质(如图)解决方法二:直接调整图片(强烈推荐!!亲测有效)1.选中1个或者多个需要调整的图片   右击(如图) 2.  压缩设置改为:用户界面2D(RGBA)   纹理组改为:UI   最后保存!! 3.你就得到了透明背景的图标!!如果图标出现以下情况,线从A连