我对以下代码有疑问。我唯一想要的是在共享消息中附加一张图片。NSString*textToShare=@"I'mfeelinggood!";NSURL*myWebsite=[NSURLURLWithString:@"http://www.iamgross.de"];UIImage*bestImage=[UIImageimageNamed:@"bestIcon"];NSArray*objectsToShare=@[bestImage,textToShare,myWebsite];dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE
在我的UITests中,我想将元素的图像与来自.xcassets的图像进行比较:letreferenceImage=UIImage(named:"referenceImage")guardreferenceImage!=nilelse{print("didn'tfindreferenceImageimageinassets")XCTAssert(false)return}letcellImage=myCell.images.elementBoundByIndex(0)letimagesEqual=(referenceImage!.isEqual(cellImage))XCTAssert
我最近遇到一种情况,我必须在屏幕上绘制许多2D图像。有时需要绘制大约200个小图像。我曾经调用UIImage.draw(in:)用于该目的的方法,但很快了解到(通过分析)它相当慢。我可以通过缩小图像来加快速度,即使用正确的图像尺寸,而不是太大而必须按比例缩小的图像(这是我以后无论如何都会做的事情,但在开发过程中你想快速尝试一下。)这将它从大约400毫秒加速到100毫秒。还是太慢了。我还可以通过只绘制屏幕上实际发生变化的部分来使其更快。这有帮助,除非我必须绘制大部分屏幕。它仍然很慢:我的意思是,许多现代3D游戏可以在iPhoneSE上每帧绘制超过10000个三角形,具有高清纹理和每秒60
我正在使用AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor从一组UIImage创建视频,我想以不同形式的动画更改从一个图像到另一个图像的过渡(很像幻灯片放映......实际上完全像幻灯片放映)。其中一种过渡样式是淡出。因为我是这样写UIImages的..UIImage*image=imageView.image;UIImage*resizedImage=[ICVideoViewControllerimageWithImage:imagescaledToSize:CGSizeMake(640,480)];CGImageRefimg=[resizedImageCGI
我知道我必须在绘图时转换坐标系。问题是当我使用时:CGContextTranslateCTM(_context,0.0,_size.height);CGContextScaleCTM(_context,1.0,-1.0);我的图像矩形被翻转,图像是“非翻转”的,如果我不使用上面的图像,我的图像被翻转,并且矩形是非翻转的。这是我的代码:CGRectMake(60,100,image.size.width,image.size.height);CGContextSaveGState(_context);UIGraphicsBeginImageContext(image.size);CGCo
在我的应用中,我使用了这条线[UIImageimageNamed:imageName]每当加载图像时。据我了解,此功能缓存图像供以后使用-这很棒,因为大多数图像都使用了不止一次。但是-当我模拟内存警告时,这些图像使用的内存似乎没有被释放-而且由于大部分内存实际上被缓存的图像使用,所以非常重要的是任何当前不需要的内存图像从内存中释放!-这是预期的行为,还是图像保留在内存中是因为它只是一个模拟内存警告?或者,如果我想发布这些图像,我是否必须为UIImage编写自己的类别来缓存图像但在内存不足时释放不需要的图像(或者甚至更好,是否有人已经这样做/共享代码)?? 最
我有一个UIImageView,我想以径向顺时针方式慢慢显示。这是我想如何在1秒内显示图像的示例。我基本上是想模拟一个标记在某物周围画一个圆圈。 最佳答案 这是动画UIBezierPath的另一种变体。最重要的是,提出一个UIBezierPath,然后使用strokeEnd的CABasicAnimation为它的绘图设置动画:-(void)drawBezier{CGPointstartPoint=CGPointMake(self.view.frame.size.width/2.0,50);UIBezierPath*path=[sel
我有两张图片,我想合并这两张图片,就像我有一张马克杯图片,第二张图片是任意图片。现在我想将它合并到杯子上,我怎么能实现这一点,就像放置在杯子上的图像必须先包裹起来,就像我从相机拍摄照片然后将其粘贴到杯子中一样,但我如何包裹该图像! 最佳答案 @Akhil:你问的是一个非常复杂的问题,超出了简单的iOS开发领域。如果您的问题具体是“将图像包裹在杯子上”,那么可以将其理解为“将纹理应用于网格对象”,在这种情况下,您需要使用OpenGLES,并具有预定义的模型(使用UV映射)将图像/纹理应用到。此外,您可以使用OpenGL并执行网格网格转
我想在CGLayer上绘制一个简单的UIImage,但找不到任何有用的资源来完成它。请告诉我如何在CGLayer上绘制UIImage。谢谢! 最佳答案 您要找的是这个吗?CGContextReflayerCtx=CGLayerGetContext(layer);CGContextDrawImage(layerCtx,(CGRect){CGPointZero,myImage.size},myImage.CGImage); 关于iphone-CGLayer上的UIImage,我们在Stack
我有一个UIViewController,它有两个属性:一个UIImageView和一个UiButton。它们都是在InterfaceBuilder上正确连接的IBOutlets。我的问题是,当我实例化此View并设置两个属性时,仅设置了UIImageView。我的UIButton是一个custom按钮,我正在尝试为其分配一个UIImage。这是我的代码:MyViewController*viewController=[[MyViewControlleralloc]initWithNibName:@"MyViewController"bundle:nil];[viewControlle