我正在尝试将图像数据从已编译的C++进程发送到已编译的C#进程。C++进程正在访问网络摄像头并对图像进行一些处理。图像由一个二维像素阵列表示,每个像素值是一个8位值(0-255),这是该像素的灰度值。图像大小为640x480。C#应用程序进行更多处理并将此图像显示到屏幕上。这些进程同时在我的笔记本电脑(Windows7操作系统)上运行,但我无法创建一个执行所有步骤的进程,这就是为什么我需要我的C++和C#代码进行通信。我想知道最好的方法是什么?我阅读了有关在C#部分编写UDP或TCP服务器和在C++部分编写客户端的信息,然后我可以将图像数据作为数据报发送。我想知道这是否是最好的方法,U
关闭。这个问题是off-topic.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?Updatethequestion所以它是on-topic用于堆栈溢出。关闭10年前。Improvethisquestion我知道在WS2K8R2上,新的默认起始端口是49152,对于IPV4和IPV6的TCP和UDP,默认结束端口是65535。我想知道我是否可以安全地将动态范围扩展到:1025-65535。这样做是否安全。如果它不安全,有什么顾虑吗?谢谢!
所以我一直在寻找不同的方法来创建客户端和服务器程序(使用C++中的visualstudio),然后我遇到了RPC(远程过程调用)。但我注意到这也使用了tcp/ip或udp连接。那么使用RPC与仅使用基本的tcp/ip或udp连接来连接客户端和服务器有什么区别?代码完全不同,例如在RCP中使用tcp:reinterpret_cast("ncacn_ip_tcp"),//UseTCP/IPprotocol.reinterpret_cast("localhost"),//TCP/IPnetworkaddresstouse.reinterpret_cast("4747"),//TCP/IPpo
我希望设计一个玩家可以使用的系统运行游戏,点击按钮进入竞技场,这会将他的IP地址/玩家配置文件/网络统计信息发送到服务器。配对/大厅服务器将维护所有可用玩家的集合。它会不断寻找“匹配”的玩家对(算法现在不重要)。当它发现两个排队的玩家“匹配”时,它会根据玩家资料数据选择其中一个玩家作为服务器,然后通知游戏客户端已找到匹配。根据客户端收到的通知,被选为服务器的客户端将启动服务器,其他玩家的客户端将在准备就绪时连接到已初始化的服务器。设置它的好方法是什么?我的第一个想法是通过HTTPPOST发送玩家统计数据。但在某些情况下,服务器可能需要几分钟才能找到匹配项并响应玩家将拥有的连接类型以及他
在我的服务器中,我将TCP和UDP绑定(bind)在两个不同的端口上。我首先将我的客户端连接到TCP(通过接受等)然后我想使用UDP在我的服务器和我的客户端之间进行通信。所以我尝试使用相同的sockaddr_in:voidAUDPMonitor::sendMessage(Message&msg){for(ISocket*socket:*_fdListClients){if(msg.getClientId()==socket->getSock()){UDPSocket*UdpSocket=reinterpret_cast(socket);UdpSocket->send(msg,socke
关闭。这个问题是off-topic.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?Updatethequestion所以它是on-topic用于堆栈溢出。关闭10年前。ImprovethisquestionTCP和UDP(有时)使用简单的校验和来确保内容正确。我想知道的是关于数据包损坏频率的任何经验数据或估计,但对于具有标准计算机和互联网连接的人来说具有正确的校验和。现在我知道这可能因ISP质量、硬件质量等因素而有很大差异,但我只想听听有关这方面的任何信息。
我遇到了一个以前从未听说过的问题。我正在制作一个在特定角色Action中使用UDP数据包的在线游戏。在我开发了udp模块之后,它似乎工作正常。虽然我们的大多数团队成员都没有问题,但是我的老板告诉我那个模块有问题。我调查了这个问题,最后我发现...在他的PC上,如果udp数据包大小小于12,则数据包永远不会传送到其他主机。以下是一些附加信息:1~11字节的udp数据包被丢弃,12字节和超过12字节的数据包都可以。操作系统:MicrosoftWindowsVistaBusinessNIC:AttansicL1千兆以太网10/100/1000Base-TControllerWSASendTo
是否有任何网络协议(protocol)不是严格意义上的TCP或UDP,但可以与其中任何一个一起使用?例如,HTTP、FTP、STMP、RTMP始终是TCP。DNS、SNMP、DHCP、RIP始终是UDP。有什么既可以是TCP也可以是UDP的东西吗?还是我的上述断言有误?RTSP是我所知道的一个奇怪的东西,它同时使用TCP和UDP来控制音频/视频/质量,但它对每个发送的内容都有严格的要求。我问的是标准的、已发布的或至少是常用的协议(protocol),而不是自定义协议(protocol)。 最佳答案 DNS可以使用UDP或TCP;当响
我们正在开发一款游戏,数百万客户端与我们的服务器进行通信。这些游戏大部分是回合制的。我知道UDP提供了一些优于TCP的性能优势,但我想知道一种协议(protocol)是否比另一种协议(protocol)具有安全优势?我读过一些网站表明TCP通常会更安全,但我也见过大量利用TCP弱点的攻击。我们的代码能够很好地容忍不可靠的连接和丢失/乱序的数据,这就是我想到UDP的原因。谢谢! 最佳答案 UDP最大的安全问题是您容易受到spoofing的影响。和DOSattacks.由于握手永远不会完成,因此不可能使用TCP在Internet上欺骗地
我正在寻找人们在实现为客户端TCP(或UDP)请求提供服务的服务器应用程序时使用的任何策略:设计模式、实现技术、最佳实践等。为了这个问题的目的,我们假设请求的持续时间相对较长(几分钟)并且流量对时间敏感,因此在响应消息时没有延迟是可以接受的。此外,我们既为来自客户端的请求提供服务,也为我们自己建立与其他服务器的连接。我的平台是.NET,但由于无论平台如何,底层技术都是相同的,所以我有兴趣查看任何语言的答案。 最佳答案 现代方法是利用操作系统为您多路复用许多网络套接字,让您的应用程序能够仅处理有流量的事件连接。无论何时打开一个套接字,