本文介绍在Unity3D中,使用C#编写讯飞文本转语音、语音转文本的功能。这两个功能相似,学会一个另一个就简单了。建议新建一个Unity3D项目来进行测试,否则极大可能会出现各种问题。准备工作首先在讯飞开放平台上获取以下三个内容:APPID、APISecret、APIKey。Unity3DWebSocket接口新建一个Unity3D项目:在Unity顶部菜单栏上的Window-PackageManager,打开选择Packages:UnityRegistry,选择Newtonsoft.Json包,点击安装(Install)。等待安装完成…新建一个代码类:XunFeiManager(XunF
👨💻个人主页:@元宇宙-秩沅👨💻hallo欢迎点赞👍收藏⭐留言📝加关注✅!👨💻本文由秩沅原创👨💻收录于专栏:Unity基础实战⭐🅰️⭐文章目录⭐🅰️⭐⭐前言⭐🎶(==1==)使用简单的List显隐功能🎶(==2==)升级——使用缓存池小框架⭐🅰️⭐⭐前言⭐🎶(1)使用简单的List显隐功能1.先全部把资源资源存储到List中,并让其失活2.然后添加一个显隐方法,需要的时候显示,不需要的时候隐藏//////动态加载左侧Item///publicvoidAotuLoadLeftItem(){intnum=ServerLists.Count/5+1;//分成多少个区服集按钮Itemfor(i
UnityLocalization基础教程1.基础概念随着经济全球化的趋势,游戏也逐渐变的不分国界。在进行游戏内文本的国际化本土化多语言切换时往往是需要制作组耗费大量精力,那么今天要学习的这款Unity官方推出的国际化本地化插件Localization就可以进行多语言文本的全局管理达到快速切换文本语言的效果。2.插件安装1.打开Unity上方工具栏中的Window=>PackageManager打开Unity插件包管理界面2.点击右上角Package选项中UnityRegistry,然后在右侧搜索栏中搜索Localization3.选择Localization插件并点击安装3.创建Locali
目录1.平台宏定义1.1使用场合1.2常用定义1.3代码样例2.资源路径2.1常用路径说明2.2常用路径说明2.2.1IOS2.2.2Android2.2.3Windows2.2.4Mac2.2.5WindowsWebPlayer1.平台宏定义1.1使用场合在程序中我们想要根据不同的运行环境去执行不同的代码时使用。比如我们在PC上和安卓上需要执行不同的代码,我们就可以使用Unity自带的宏定义来区分。1.2常用定义定义功能UNITY_EDITOR用于从游戏代码调用Unity编辑器脚本的脚本符号。UNITY_EDITOR_WINWindows上编辑器代码的脚本符号。UNITY_EDITOR_OS
1.概述这篇文章主要针对HDRP中的Volume和VolumePost-processing进行解释,针对于各个组件只能进行部分参数的解释,具体的信息可参考官方资料,这里只是对官方文档的图片效果补充以及笔者自己的理解。看到这里进入正文,请确保你的Unity项目正确应用了HDRP,可参考上一篇文章或官网。2.Volume框架Volume是HDRP高清渲染管线的一个框架,可以理解为在所有的效果调试(如泛光、白平衡、景深等)都是在Volume组件下进行调试的1)新建Volume,在Hierarchy面板下右键Volume-GlobalVolume全局体积GlobalVolume:影响全局的体积框架B
目录一、顶点数组、索引数组及UV数组二、Mesh、MeshFilter、MeshRenderer及SkinnedMeshRenderer1.Mesh2.MeshFilter3.MeshRenderer4.MeshRenderer与SkinnedMeshRenderer(蒙皮网格)三、Unity中相关组件1.mesh和material2.sharedMesh和sharedMaterial3.materials和sharedMaterials四、蒙皮骨骼动画1.骨骼点2.制作蒙皮动画步骤3.关键帧五、网格数据从制作到渲染的过程六、动态实现从建模到蒙皮动画的整个过程1.代码2.相关数据(1)Curv
UnityAIMuse基础教程UnityAI内测资格申请Unity项目PackageManagerMuseSprite安装MuseTexture安装MuseSprite基础教程什么是MuseSprite打开MuseSprite窗口MuseSprite窗口参数MuseSpriteGenerations窗口参数MuseSpriteGenerations窗口画笔MuseSpriteGenerations二次修改窗口MuseTexture基础教程什么是MuseTexture打开MuseTexture窗口MuseTexture基础参数MuseTexture图像生成MuseTexture材质预览MuseT
序比如,序列化了一个数组,保存到磁盘上。原来的路径是"D://test.bin",能跑,但是有点问题:序列化出来的文件和原项目离的太远,不好管理。要是能保存到unity工程的文件夹里就好了。这个路径该怎么写?有现成的api吗?官方文档Unity-ScriptingAPI:Application.dataPath(unity3d.com)试一试usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;//序列化和反序列化用到的usingSystem;usingSystem.IO;usingSystem.Run
概念生命周期函数,是系统定义好的,运行时自动调用,但需要继承MonoBehaviour类并挂载到游戏对象上才能使用。生命周期函数就是该脚本对象依附的GameObject对象从出生到消亡整个生命周期中会通过反射自动调用的一些特殊函数。正是因为继承了MonoBehaviour这个类,Unity才能依次调用我们的脚本代码,执行游戏逻辑。顺序详解(1)Reset()这个函数会在用户首次添加该组件时或单击Reset按钮时被调用,且只在编辑器生效。可应用于大批量生成修改编辑器节点调用情况:此函数只能在程序不运行时调用,调用时间:当脚本第一次挂载到对象身上,或使用Reset命令调用。调用次数:此函数只会调用
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录前言一、增量时间Time.deltaTime是什么?二、概念介绍总结前言学习unity的个人记录,本章节了解Time.deltaTime的具体作用一、Time.deltaTime是什么? 在Update()方法里,游戏每帧会调用一次Update方法,假如现在每秒是60帧,我们想让人物每帧移动1米,那么这一秒就移动了60米;假设第二秒帧数为30帧,那么这一秒就移动了30米,在帧数不稳定的情况下每秒移动的距离会不一致,造成极强的割裂感 解决办法就是引入Time.deltaTime(增量时间)来帮我们处理这个