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Unity-Koreography

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⭐ Unity 开发bug —— 打包后shader失效或者bug (我这里用Shader做两张图片的合并发现了问题)

1.这里我代码没啥问题~~~编辑器里也没毛病voidStart(){//加载底图和上层图片stringbackgroundImagePath=Application.streamingAssetsPath+"/background.jpg";Texture2DbackgroundTexture=newTexture2D(2,2);byte[]backgroundImageData=System.IO.File.ReadAllBytes(backgroundImagePath);backgroundTexture.LoadImage(backgroundImageData);stringover

unity ZFBrowser内嵌网页 使用集合

一 插件介绍1.1 简介Embedded Browser是Zen Fulcrum LLC团队开发的针对Unity的网页渲染的插件,可以在Unity的UGUI上渲染一个网页,并且可以与它进行交互。 构建速度很快,响应灵敏。如下图1.2功能(1)可以将网页渲染到UI上(2)支持CSS、HTML和JavaScript(3)可以用来Unity和JavaScript的通信(4)可以控制网页的前进、退后、重新加载、控制缩放大小等(5)支持Video、支持SVG(6)自定义鼠标样式(7)可以编辑和删除Cookit(8)支持VR,比如HTC VIVE1.3支持的平台(1)Windows 32位操作系统(2)W

【Unity细节】为什么加载精灵图集直接导致Unity引擎崩溃

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅hallo欢迎点赞👍收藏⭐留言📝加关注✅!本文由秩沅原创😶‍🌫️收录于专栏:unity细节和bug😶‍🌫️优质专栏⭐【软件设计师高频考点暴击】⭐关于物体的动画碰到其他碰撞器后停止播放的问题⭐文章目录⭐关于物体的动画碰到其他碰撞器后停止播放的问题⭐🎶描述🎶原因🎶解决⭐相关文章⭐👍每天一学🎶描述点击运行,Unity直接崩溃退出🎶原因在加载打包后的图集时,可能图集里面没有相应的资源,故此导致,加载不成功,从而导致崩溃🎶解决解决了点个赞,关注下吧✅⭐相关文章⭐⭐【2023unity游戏制作-mango的冒险】-开始画面API制作⭐【unity游戏制作-mango的冒险】-

unity(WebGL) 截图拼接并保存本地,下载PDF

目录1.调用代码2.截图拼图代码截图参考:Unity3D局部截图、全屏截图、带UI截图三种方法_unity截图_野区捕龙为宠的博客-CSDN博客文档下载: UnityWebGL生成doc保存到本地电脑_unitywebgl保存文件_野区捕龙为宠的博客-CSDN博客中文输入:UnityWebGL中文输入支持输入法跟随支持全屏(内附Dome)_unity中文插件-CSDN博客 1.调用代码话不多说直接上代码:privatevoidAwake(){//点击提交下载按钮Btn_download.onClick.AddListener(()=>{Btn_download.gameObject.SetAc

c# - 在unity3d中访问android jar

我有一个相机手电筒的android项目,从eclipse部署时工作正常。我正在尝试从unity3d中的C#代码访问手电筒功能,但它不起作用。为了验证我是否正确调用了android方法,我在同一个Activity中创建了一个字符串函数,它正确地返回了字符串。我对nativeandroid编码不熟悉。如果您能看看代码并帮助我,那就太好了。我知道unity论坛和stackoverflow中有一些线程解释相同,我试图在这些线程上找到解决方案但没有成功!所以,发布了这个线程..下面是androidMainActivity.java(我从eclipse转成jar文件复制到unity工程,~Asse

Unity的配置文件在安卓路径下使用的方法

Unity的配置文件在安卓路径下使用的方法前言之前我做过的很多使用配置文件的Unity项目,后面的有些项目也有在安卓路径下读取json文件的需求。这几天有个需求是获取在安卓路径下配置文件里的数据,我在网上查了一些案例,简单实现了这个需求,下面将这个方法在这里记录一下。步骤1.建立一个Unity项目,将版本转换为安卓版本,和PC项目一样,在项目下建立StreamingAssets文件夹,并在里面建立Config.txt文件(配置文件建立方法在我前面的博客里,在这里不再赘述),如下图所示:2.在项目中建立ConfigTest.cs脚本,和PC端不同的是读取路径不同,核心代码如下所示:`//读取配置

UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE的作用

在一个开了深度雾,平面和天空盒由头摄像机渲染,而材质球由正交相机渲染的场景下,调节正交相机的近裁剪面为负时,会出现材质球突变成雾的颜色的bug。需要把URP源码中的#define_FOG_FRAGMENT1注释掉一般来说,连续调节某个数值,变化也应当是连续的,而雾出现这种情况必然有哪个地方不对劲。解析UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE的实现通过查看雾的源码,找到了UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE,它是Unity内置线性雾中计算Factor的关键部分。realComputeFogFactor(floatzPositionCS){ floatclipZ

Unity读取写入Excel

1.在Plugins中放入dll,118开头的dll在Unity安装目录下(C:\ProgramFiles\Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\unity)2.写ExcelpublicvoidWriteExcel(){//文件地址FileInfonewFile=newFileInfo(Application.dataPath+"/test.xlsx");//数据操作using(ExcelPackagepackage=newExcelPackage(newFile)){//增加数据操作(重点在于这条操作语句与初次创建添加数据不同)ExcelWorksheetworks

Unity_网格碰撞器-MeshCollider-触发器-Trigger 网格碰撞器(MeshCollider)内部没有触发检测 只在表面有触发检测

Unity的触发器功能很好,但是也有问题。我来讲讲问题以及解决方案。先上视频给大家看看效果:自制触发器首先约定几个特殊名词。基元游戏物体:Cube、Sphere之类的。基元碰撞器:BoxCollider、SphereCollider之类的。基元触发器:把基元碰撞体的IsTrigger选中,就是基元触发器。高精度网格碰撞器:网格碰撞器不选中Convex,选中Convex会把网格碰撞器凹陷处闭合掉的,这就谈不上高精度。重叠:也就是触发状态。用基元触发器来触发一个高精度网格碰撞器:它只会在基元触发器与高精度网格碰撞器表面有接触时,才会认为是触发状态:一旦在基元触发器进入到高精度网格碰撞器内部,竟然会

Unity Instantiate的用法

之前总结Unity实例化物体的文章:Unity实例化物体以及赋予到父物体之下-CSDN博客现在回头看来,感觉总结得不够全面,尤其关于Instantiate的用法,过于简陋了。关于Instantiate,它实际上有10个语法:ObjectObject.Instantiate(Objectoriginal);ObjectObject.Instantiate(Objectoriginal,Transformparent);ObjectObject.Instantiate(Objectoriginal,Transformparent,boolinstantiateInWorldSpace);Objec