UnityUGUI的RectMask2D(2D遮罩)组件的介绍及使用1.什么是RectMask2D组件?RectMask2D是UnityUGUI中的一个组件,用于实现2D遮罩效果。它可以限制子对象在指定的矩形区域内显示,超出区域的部分将被遮罩隐藏。2.RectMask2D的工作原理RectMask2D组件通过裁剪子对象的渲染区域来实现遮罩效果。它使用一个矩形区域作为遮罩范围,只有在该范围内的子对象才会被显示出来。3.RectMask2D的常用属性ShowMaskGraphic:是否显示遮罩的图形,可以用于调试遮罩范围。Softness:遮罩边缘的柔化程度,值越大边缘越柔化。Padding:遮罩
动力学骨骼插件DynamicBone:文章最后有插件地址。1.把DynamicBone脚本放到角色上。2.Root放入要进行动力学的根骨骼。3.Colliders放入要进行碰撞的骨骼数组,该骨骼上要放上DynamicBoneCollider组建。其他的参数都很简单,一看就知道怎么用了,这个插件东西不多但是效果不错,很好用。UpdateRate:更新数率damping:阻尼系数Elasticty:弹力stiffness:僵硬度inert:迟钝系数DynamicBoneCollider:可调节碰撞体的大小,方向。插件的使用:首先给模型的根目录附加脚本DynamicBone脚本,然后给Root添加软
内容将会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢! Unity基于URP使用HighlightPlus实现物体高亮 TechX坚持将创新的科技带给世界!拥有更好的学习体验——不断努力,不断进步,不断探索TechX——心探索、心进取!助力快速实现HighlightPlus基于URP的物体高亮为初学者节省宝贵的学习时间,避免困惑!前言: Unity版本:2020.3.14f1 Highlight_Plus_-All_in_One_Outline_Selection_Effects[11.0.1] 在URP中使用Highlight_Plus时,需要先搭建好URP的环境,这里不在赘述,不清楚的童
LookAt和Aim本质是控制虚拟相机自身的旋转,并不一定非要看着,或者并不一定非要瞄着这里的游戏对象LookAt和Aim是以LookAt里面的对象作为参考来旋转自身Donothing:表现出来的行为和LookAt空出来一样Composer:是一个标准的瞄准模式,可以用下面的模式来保证相机看向游戏对象打开GameWindowGuides当中的黄点指的就是LookAt游戏对像的位置Offset:偏移量,也就是相机瞄准的位置,是否要在对象的位置的基础上做一定量的偏移LookaheadTime:根据当前的移动速度推测出一个偏移量,指的是cinemachine会计算当前目标的速度,并预测出一段时间后目
非常奇怪Unity2022版本的PackageManager无法显示Burst和Collections的最新版本,但是官方文档已经release了更高的适配版本,如下图:实际上,在2020或2021版本中,可以看到两者的最新版本是1.8.2和1.4.0,并且可以正确安装。那么解决的办法就是,手动添加packages.unity.com到PackageManager,通过查看文件Packages->packages-lock.json会发现插件的注册地址是packages.unity.cn——添加方法是通过Edit->ProjectSettings->PackageManager添加新的地址。操
官方教程地址https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ai.navigation@1.1/manual/index.html首先装包先给地图和阻挡设置为静态然后给地上行走的地方添加组件可以直接bake然后会显示蓝色的可行走路径player添加插件然后给角色添加脚本usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassPlayerMove:MonoBehaviour{publicUnityEngine.AI.NavMeshAgentnav
目录1.实现从有颜色到完全透明2.实现从透明到有色1.实现从有颜色到完全透明首先添加组件CanvasGroup: 其中Alpha=0表示为透明,1则表示为有色。脚本实现:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingUnityEngine.UI;publicclassToolTilePanel:MonoBehaviour{privatefloatalpha=0.0f;//这里可以自己调整,按照你的需求来privatefloatalphaSpeed=0.8f;privateCanvasGroupcg;voidStart(){cg=this.trans
本新手在这里踩了挺多坑,网上的教程又是加混音器,又是动用协程函数、延迟函数的,难顶。总结一下自己整理出来的简单方法,分为“不能同时出现的音效"(比如走路和跑步音效只能出现一个)和“能同时出现的音效”(比如跑步的时候加上喘息声)两种情况。一、能同时出现的音效1、循环播放把音频文件拖入hierachy面板,在inspector窗口取消playonawake,选中loop。在脚本中添加:publicAudioSourcerunning;//把hierachy面板上的音频拖入此处if(!running.isPlaying)//防止重复播放{running.Play();//开始播放} running.
作者:蟑螂恶霸链接:https://www.zhihu.com/question/381711152/answer/3083699647来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 本文将从以下几个方面来讲解Unity客户端网络架构的设计与实现:1.网络通信协议的选择2.客户端网络框架的设计3.网络通信的实现4.代码实现对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。一、网络通信协议的选择网络通信协议是实现客户端与服务器之间通信的基础,目前常用的网络通信协议有TCP和UDP两种。TCP
目录一.概述二.DOTS详解1.开发环境搭建2.简单ECS程序 2.调试功能3.常用API 4.系统之间的互相干扰5.实体Entity的创建查找删除6.使用批处理GpuInstancing优化性能7.World,System,Group1)World2)System3)Group8.组件Component介绍1)组件Component的添加修改删除2)ShareComponent3)状态组件4)BufferElement5)ChunkComponent介绍一.概述传统方式问题1.数据冗余:unity脚本含有大量的冗余信息,比如说我们如果要将脚本挂载在物体上,脚本需要继承自MonoBehavio