TCP原理滑动窗口之前我们讲过了确认应答策略,对发送的每一个数据段,都要给一个ACK确认应答,收到ACK后再发送下一个数据段. 确认应答,超时重传,连接管理这样的特性都是为了保证可靠运输,但就是付出了传输效率(单位时间能传输数据的多少)的代价,因为确认应答机制导致了时间大量都花在ACK上.既然这样一发一收的效率比较低,那么我们一次发送多条数据,就可以大大提高性能(其实是将多个等待的时间重叠在一起了).(这是降低损失的策略而不是增加速率的策略). 由上图,这就是滑动窗口方法传递数据的原理,就是把多次请求的等待时间使用同一份时间来等了,减少了总的等待时间.1.窗口大小指的是无需等待确认应答而可以继
文章目录示例1:基础命令类结构示例2:旋转对象命令示例3:增加道具命令示例4:切换场景命令示例5:播放音效命令在Unity中使用命令模式(CommandPattern)是一种常见的设计模式,用于实现对游戏或应用中一系列动作的记录、撤销和重做操作。下面通过五个简化的C#代码示例来详细说明命令模式在Unity中的应用:示例1:基础命令类结构//基础命令接口publicinterfaceICommand{voidExecute();voidUndo();}//具体命令类-例如移动角色命令publicclassMoveCharacterCommand:ICommand{privatereadonlyT
目录1.TCP基础知识1.1.TCP头格式1.2.TCP协议介绍1.3.UDP协议介绍1.4.TCP和UDP区别1.5.TCP和UDP应用场景1.6.计算机网络相关术语(缩写)2.TCP连接建立:三次握手2.1.TCP三次握手过程2.2.三次握手原理2.3.异常分析3.TCP连接断开:四次挥手3.1.TCP四次挥手过程3.2.四次挥手原理3.3.TIME_WAIT等待时间 2MSL3.4.异常分析4.Socket编程1.TCP基础知识1.1.TCP头格式TCP首部包括20字节的固定首部部分及长度可变的其他选项,所以TCP首部长度可变。20个字节又分为5部分,每部分4个字节32位,如图中的前5行
目录标准光照模型自发光高光反射(1)Phong模型(2)Blinn模型漫反射环境光逐顶点还是逐像素逐像素光照逐顶点光照总结标准光照模型光照模型有许多种,但在早期游戏引擎中,往往只使用一个光照模型,被称为标准光照模型。标准光照模型只关心直接光照,也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接进入摄像机的光线。它的基本方法是,把进入到摄像机内的光线分为四个部分,每个部分用一种方法来计算它的贡献度。自发光(emissive),这个部分用于描述给定一个方向时,一个表面本身会向该方向发射多少辐射量。需要注意的是,如果没有使用全局光照技术,这些自发光的表面并不会真正地照亮周围地物
能让自己的物体动起来一定很酷,让我们来总结一点关于移动的方法吧一.Transform组件 你知道的我们总是可以调用物体的身上的组件,修改组件上的参数,以此来完成我们对物体的控制,在transform中有关于物体的三维坐标,角度等。 我首先定义了一个公共的浮点型变量,用它来实现我们对速度大小的控制。 在Update中我调用transform组件中Translate方法来改变他的三维坐标,Translate方法会将身后的括号内的三维向量加到物体坐标上。Translate (x轴,y轴,z轴,(参考系)); //(默认为自身参考系)
译者注#这是在Datadog公司任职的KevinGosse大佬使用C#编写.NET分析器的系列文章之一,在国内只有很少很少的人了解和研究.NET分析器,它常被用于APM(应用性能诊断)、IDE、诊断工具中,比如Datadog的APM,VisualStudio的分析器以及Rider和Reshaper等等。之前只能使用C++编写,自从.NETNativeAOT发布以后,使用C#编写变为可能。笔者最近也在尝试开发一个运行时方法注入的工具,欢迎熟悉MSIL、PEMetadata布局、CLR源码、CLRProfilerAPI的大佬,或者对这个感兴趣的朋友留联系方式或者在公众号留言,一起交流学习。原作者:
一、实验要求inet_init是如何被调用的?从start_kernel到inet_init调用路径跟踪分析TCP/IP协议栈如何将自己与上层套接口与下层数据链路层关联起来的?TCP的三次握手源代码跟踪分析,跟踪找出设置和发送SYN/ACK的位置,以及状态转换的位置send在TCP/IP协议栈中的执行路径recv在TCP/IP协议栈中的执行路径路由表的结构和初始化过程通过目的IP查询路由表的到下一跳的IP地址的过程ARP缓存的数据结构及初始化过程,包括ARP缓存的初始化如何将IP地址解析出对应的MAC地址跟踪TCPsend过程中的路由查询和ARP解析的最底层实现二、实验步骤步骤1:搭建实验环境
一、一个简单的片元着色器1、顶点/片元着色器的基本结构1.1、基本结构顶点/片元着色器的结构如下:Shader"MyShaderName"{ Properties{ //属性 } SubShader{ //针对显卡A的SubShader Pass{ //设置渲染状态和标签 //开始Cg代码片段 CGPROGRAM //改代码片段的编译指令,例如: #pragramvertexvert #pragramfragmentfrag //Cg代码写在这里 ENGCG //其他设置 } //其他需要的Pass } SubShader{ /
目录1.序列化(1)序列化ObjectOutputStream(2)反序列化ObjectInputStream2.在TCP连接中的Socket使用3.常见报错(1) java.io.StreamCorruptedException:invalidtypecode:AC 数据无法序列化 数据流混乱、损坏 类的UID不匹配Object流常用于网络连接。ObjectInputStream和ObjectOutputStream可以直接传输任何类型数据,但请注意该类型数据需可进行序列化。1.序列化.writeObject(Objectobj).readObject()开发中我们常需要将某个对象进行传
💓博客主页:从零开始的-CodeNinja之路⏩收录专栏:TCP/IP协议以及UDP(超详细,看这一篇就够了)🎉欢迎大家点赞👍评论📝收藏⭐文章TCP/IP协议以及UDP(超详细,看这一篇就够了前提概括接收端和发送端客户端和服务端客户端和服务端交流过程一:TCP协议1.1:TCP协议的六大特性1.2:Socket1.3:ServerSocket1.4:TCP的实现TCPEchoServer服务器TCPEchoClient客服端二:UDP协议2.1:UDP协议的六大特特性2.2:DatagramSocket2.3:DatagramPacket2.4:UDP的实现UDPEchoServer服务器UD