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Unity-TCP

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Unity GC

本文由简悦SimpRead转码,原文地址mp.weixin.qq.com简略版本在Unity中,垃圾回收(GarbageCollection,GC)采用的是基于标记-清除(MarkandSweep)算法的自动内存管理机制。基于标记-清除算法的垃圾回收包括以下步骤:标记阶段(Mark):在这个阶段,垃圾回收器会遍历程序中的对象,从根对象(如全局变量、活动线程的栈和静态变量等)开始,标记所有能够访问到的对象。这些被标记的对象被认为是“活跃”的,而未被标记的对象则被认为是“垃圾”。清除阶段(Sweep):在这个阶段,垃圾回收器会遍历整个堆内存,清除未被标记的对象,释放它们所占用的内存空间。这样就完成

Cinemachine - Unity相机入门

Unity相机策略千千万,Cinemachine独占一半以上权当一句玩笑话不过就博主入职的若干芝麻小公司而言,Cinemachine出现的频率堪称恐怖。有直接用Cinemachine的,也有魔改后再用的……那么,为什么Cinemachine有这样的魔力呢?至此,我开始尝试《走进相机》……注意:只有2017.1之后版本的Unity才可以使用CinemachineCinemachine是什么?cinemachine相机是虚拟的,内部由数据来控制,所以体量小,性能消耗小在运行时将场景的camera绑定到某一个cinemachine虚拟相机上所以镜头的操作是由cinemachine来实现,而真正的相机

【unity知识点】实现延迟调用——InvokeRepeating Invoke CancelInvoke Coroutine使用介绍

文章目录InvokeRepeatingInvokeCancelInvokeCoroutine1.使用协程(Coroutine)实现类似Invoke的延迟调用:2.要使用协程(Coroutine)来实现类似于`InvokeRepeating`的重复调用效果3.区别4.补充完结InvokeRepeatingInvokeCancelInvoke当需要在Unity中实现延迟调用的功能时,你可以使用InvokeRepeating、Invoke、CancelInvoke和协程(Coroutine)来完成。下面是它们的具体示例用法:使用InvokeRepeating方法实现重复调用:usingUnityEn

Unity角色碰撞摩擦力产生的卡墙问题

问题:给角色添加rigidbody和capsulecollider,给一面墙添加boxcollider。 角色跳起来贴着墙向前移动,不会掉落。角色贴着墙不可以向墙的方向跳起来。角色贴着墙不可以移动。原因:碰到墙的时候按着方向键像把人物按在墙上,由于摩擦力的存在,所以会卡在墙上不能移动。解决方法:1.分别创建一个有摩擦,一个无摩擦的物理材质球   2.当起跳的时候,将无摩擦的材质赋值给角色身上的胶囊体capsulecollider。当落地的时候,再把有摩擦的材质赋值给角色身上的胶囊体。(解决蹭墙起跳和卡墙的问题)在代码中修改:publicPhysicMaterialnoFriction;publ

介绍TCP/IP

TCP/IP(传输控制协议/互联网协议)是一种用于数据通信的基本通信协议,它是互联网的基础。TCP/IP指的是一组规则和过程,它规定了如何在网络上发送和接收数据。这个协议族由两个主要部分组成:传输控制协议(TCP)和互联网协议(IP)。它们的作用是确保数据能够安全、可靠地从一个网络节点传输到另一个网络节点。TCP(传输控制协议)TCP是一种面向连接的协议,意味着在数据传输开始之前,发送方和接收方之间必须建立一个连接。它负责将应用程序发送的大块数据分割成小块,并确保这些数据包以正确的顺序、无错误地到达目的地。如果在数据传输过程中出现错误,TCP会要求重新发送数据包。IP(互联网协议)IP协议处理

Tomcat项目报错:严重 [RMI TCP Connection(3)-127.0.0.1] org.apache.catalina.core.ContainerBase.addChildInter

严重[RMITCPConnection(3)-127.0.0.1]org.apache.catalina.core.ContainerBase.addChildInternalContainerBase.addChild:start:org.apache.catalina.LifecycleException:Failedtostartcomponent[StandardEngine[Catalina].StandardHost[localhost].StandardContext[/1_demo_war]]报错代码严重[RMITCPConnection(3)-127.0.0.1]org.ap

【Unity3D】Tank大战

1需求实现    项目代码见→坦克大战1.1.0        1)人机交互玩家通过↑ ↓ ← →键(或W、S、A、D)键控制己方坦克平移;玩家通过滑动鼠标右键控制己方坦克左右旋转;玩家通过鼠标左键(或空格键)控制己方坦克发射炮弹;玩家通过ESC键控制窗口全屏和恢复;玩家通过Q键控制退出游戏;    2)相机主相机跟随:主相机始终在玩家后上方的位置,并保持与玩家的相对位置不变;次相机实现小地图:次相机俯拍战场,并将影像在屏幕右上角显示;单击小地图,小地图全屏,再单击,小地图恢复,在全屏和恢复的过程中有缩放动效。    3)坦克属性坦克属性:血量、移动速度、旋转速度、颜色、初始位置、初始方位。 

Qt基础之三十一:Qt网络编程(TCP&UDP)

Qt网络模块(Network)提供了编写TCP/IP客户端和服务器的类。该模块不仅提供了低级(low-level)类,如QTcpSocket、QTcpServer和QUdpSocket,还提供了高级(hight-level)类,如QNetworkRequest、QNetworkReply和QNetworkAccessManager。一.基于QTcpSocket和QTcpServer的TCP通信TCP(TransmissionControlProtocol)是大多数Internet协议(包括HTTP和FTP)用于数据传输的一种低级(low-level)网络协议。它是一种可靠的、面向流的、面向连接

虚拟网卡、网络模式造成的tcp并发量的问题

问题描述课程中的项目:4台虚拟机,1台作为服务器接收TCP连接,3台作为客户端发起连接,在服务器端达到100w的并发连接量已排查的问题:进程fd数量的限制每个进程的fd数量默认限制是1024,修改为了1048576(2^20)服务器端socket五元组耗尽服务器端:1个监听端口-->20个监听端口客户端:更改可用端口,默认可用端口为32768-60999也就是20000多个–>更改为1024-65535也就是60000多个修改后一个客户端就可以创建120w个socket,解决了五元组耗尽的问题tcp_mem/tcp_rmem/tcp_wmem参数修改tcp_mem:三元组,表示TCP内存管理的

c++ - 带 POCO C++ 库的多线程 TCP 服务器

我正在尝试使用POCOC++库开发TCP服务器。我找到了一些例子here.起初我尝试了Alex的示例,但关闭事件不起作用。EchoServer也有同样的问题。所以,然后我尝试了CesarOrtiz示例并遇到了一个不寻常的问题。一段时间后服务器抛出错误:%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%["src/ErrorHandler.cpp",line60]%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%并且连接出现连接超时错误,新连接也是如此。使用事件处理程序的示例似乎更正确,但我不知道如何修复关机事件。