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Unity-Terrain

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AStar(A*)算法核心思想( for unity)

AStar算法核心代码A*算法,A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是解决许多搜索问题的有效算法。算法中的距离估算值与实际值越接近,最终搜索速度越快。注意:AStar的类应该作为一种单例类只提供调用方法,对节点的初始化都应该在节点类中完成算法思想:1.创建两个列表用于维护节点,openList和closeListopenList用于存储所有已保存但是还未考察的节点closeList用于存储已经访问的节点2.只要openList中还存在未考察节点,就从中取出一个代价最低的节点作为当前节点。3.如果当前节点是目标节点则说明一条合适的路径已经找到。如果不是,则

Unity—对话系统&&GalGame游戏文字对话制作

每日一句:人间总有一两,填我十万八千梦目录对话系统文本逐字打印功能GalGame游戏(美少女游戏)文字对话对话系统被触发物体(挂载脚本)下UI,先不激活public class TalkButton :MonoBehaviour{    public GameObjecttipshow;//提示UI    public GameObjecttalkUI;//对话UI    private void OnTriggerEnter(Colliderother)    {        Debug.Log("aaa");        tipshow.SetActive(true);    }   

U3D对话任务插件 Dialogue System for Unity 研究(一)

    因为现在开发的游戏,是单机开放大世界,需要用到任务,对话,NPC好感度系统。    找了好几天,试过很多插件,最适合的还是DialogueSystemforUnity,开发这款插件的同一家公司,还开发了任务插件QuestMachine,NPC好感度插件Love/Hate,存档插件save-systems,这几个插件相互之间支持都非常好,毕竟是一个公司的产品,我本来一开始是很排斥这种不写代码的插件的,但是又没有时间去再造一个轮子,花了几天,研究下,有点香,但又不是那么香,矮个子中拔大个,实在找不到更好的插件了。    其中,DialogueSystemforUnity和QuestMach

Unity3D---通过Shader实现美颜

 视频类APP没有美颜功能大概没人会用吧?鉴于此,有点心血来潮,打算用Unity实现简单的美颜。真正的商业级美颜算法是很复杂的,经过无数次打磨才成型,包括磨皮、美白、瘦脸、大眼等等细节,我这里只是用Unity3D的后处理技术做个简单的磨皮、美白。首先,美颜一般针对的是脸部区域,我们得先识别出脸部区域。完整的人脸识别算法,这在Unity3D中实现起来有点困难(不借助SDK),因此我们需要换个思路,仔细想想,我们也没必要进行人脸识别,我们大可识别出肤色区域,然后在肤色区域进行美颜。Shader"Extand/Face/SkinCheck"{Properties{_MainTex("Texture"

unity webgl网页运行后屏幕模糊,UI无响应问题解决

【记一个莫名其妙的问题】工具:Unity2019.4.40f1c1先前Unity打包apk,设置了最大帧率15Application.targetFrameRate=15;在ProjectSettings->Quality中设置了Other->VSyncCount:Don’tSync运行后,帧率稳定在100上下,呵呵后来在代码中加了一行:QualitySettings.vSyncCount=0;问题解决今天,准备再打一个webgl包打包运行后,打开网页,画面停留在第一帧,极其模糊,UI点击无响应,但鼠标点击音效正常播放。刚开始以为是前端代码被我玩坏了,还原h5文件与CSS文件后,问题未解决。查

Unity UGUI的GraphicRaycaster(射线投射)组件的介绍及使用

UnityUGUI的GraphicRaycaster(射线投射)组件的介绍及使用1.什么是GraphicRaycaster组件?GraphicRaycaster是UnityUGUI系统中的一个组件,用于处理射线投射事件。它可以将射线投射到UI元素上,并检测是否有UI元素被点击或触摸到。2.GraphicRaycaster的工作原理GraphicRaycaster通过射线投射的方式来检测UI元素的点击事件。当用户点击屏幕或触摸屏幕时,GraphicRaycaster会发射一条射线,然后检测射线是否与UI元素相交。如果相交,则会触发相应的事件。3.GraphicRaycaster的常用属性Even

Unity基于YooAssets资源管理1

YooAssets官方流程分析HostPlayMode(联网)模式下资源更新流程。资源更新流程:_machine=newStateMachine(this); _machine.AddNodeFsmPatchInit>(); _machine.AddNodeFsmUpdateVersion>(); _machine.AddNodeFsmUpdateManifest>(); _machine.AddNodeFsmCreateDownloader>(); _machine.AddNodeFsmDownloadFiles>(); _machine.AddNodeFsmDown

解决Unity 各种LayoutGroup无法解决的 动态子成员位置不对 强制刷新布局问题

对于unity的gridLayoutverticalLayout或者horizontalLayout经常有加入新成员或者改变成员大小后,部件大小、位置不对的问题。一般来说,这个方式就能解决LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(rectTransform);这样也有些则只能像这个链接10楼里说到的那样用开关gameobject等一帧之类的方法解决。比如horizLayoutGroup.CalculateLayoutInputHorizontal();horizLayoutGroup.CalculateLayoutInputVertical();h

【Unity3D】UI Toolkit数据动态绑定

1前言        本文将实现cvs表格数据与UIToolkit元素的动态绑定。        如果读者对UIToolkit不是太了解,可以参考以下内容。UIToolkit简介UIToolkit容器UIToolkit元素UIToolkit样式选择器UIToolkit自定义元素    本文完整资源见→UIToolkit数据动态绑定。2数据动态绑定案例2.1 UI搭建        样式和UI层级结构如下。        MainLayout.xml        RoleStyle.uss#RoleTemplate:hover{transition-duration:0.1s;translat

【vr】【unity】白马VR课堂系列-VR开发核心基础05-主体设置-手柄对象的引入和设置

【视频教学】【白马VR课堂系列-VR开发核心基础05-主体设置-手柄对象的引入和设置】https://www.bilibili.com/video/BV19D4y1N73i/?share_source=copy_web&vd_source=7f5c96f5a58b7542fc6b467a9824b04e【内容】上一节引入了XROrigin并进行了初步设置,运行测试时VR场景中的玩家视野已经可以跟随头盔了。这一节来了解如何将手柄对象引入我们的VR场景。右键点击CameraOffset,创建一个空对象作为其子对象。重命名此空对象为LeftHand。在Inspector面板追加组件XRControl