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Unity-Terrain

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Unity3D学习记录03——Navigation智能导航地图烘焙

首先还是在PackageManager中安装AINavigation接着选择我们场景的地面,右键,找到AI的NavMeshSurface,它会为我们的Ground添加一个叫NavMeshSurface的子物体在Inspector窗口中可以看到它的详细的参数:图中的R,H为你人物的参数,45°为你的人物可以爬行的最大角度AgentType里面可以改变这些参数,也可以把类型改名为Player,方便查看 DefaultArea中可以控制该区域是否可以行走由于在这边调节无法具体的看清人物的R,H等参数,我们可以为Player添加一个NavMeshAgent组件  为人物添加这个组件后,点击人物即可在场

Unity3D学习记录04——利用射线实现角色类似LOL的移动

首先新建一个空白的GameObject,挂在一个MouseManager的脚本实现思路:通过获取鼠标点击的位置,获得该位置的信息,然后使角色移动到该位置MouseManager脚本的代码如下:1usingSystem;2usingSystem.Collections;3usingSystem.Collections.Generic;4usingUnityEngine;5usingUnityEngine.Events;67publicclassMouseManager:MonoBehaviour8{9publiceventActionOnMouseClicked;//声明一个Action类型的事

Unity Universal Media Player(UMP) rtsp接实时监控方法+打包项目其他设备观看播放报错解决办法

目录这篇是在unity使用rtsp数据流接监控画面的方法和打包后踩坑问题解决记录1.背景说明2.在unity项目中播放监控方法3.打包项目exe后遇到问题及解决方案总结方法一:方法二:方法三:方法四:方法五:4.链接整合这篇是在unity使用rtsp数据流接监控画面的方法和打包后踩坑问题解决记录---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------1.背景说明海康威视的监控做项目时用的电脑和监

【Unity地编】地形系统搭建入门详解

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅👨‍💻hallo欢迎点赞👍收藏⭐留言📝加关注✅!👨‍💻本文由秩沅原创👨‍💻收录于专栏:UI_Unity专栏⭐习题总结专题篇⭐文章目录⭐习题总结专题篇⭐🎶前言🎶(==1==)地形基础组件概览🎶(==2==)地形基础组件详解1.创建邻近地形2.笔刷笔刷参数详解PaintTexture绘制贴图SmoothHeight:让地形高度变化更平滑、3.树树的参数详解树的简单添加4.花草参数🎶(==3==)添加风向⭐相关文章⭐🎶前言🅰️GameObject>3DObject>Terrain🎶(1)地形基础组件概览🎶(2)地形基础组件详解1.创建邻近地形直接点击相邻方块即可创建2.

Unity之c#专题篇——【不动如山核心章】

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅👨‍💻hallo欢迎点赞👍收藏⭐留言📝加关注✅!👨‍💻本文由秩沅原创👨‍💻收录于专栏:unity之c#专题篇⭐🅰️Unity之c#专题篇——【核心章】⭐文章目录⭐🅰️Unity之c#专题篇——【核心章】⭐🎶前言🎶(==A==)面向对象🎶(==B==)封装—类和对象🎶(==C==)封装—构造函数🎶(==D==)封装—属性🎶(==E==)封装—索引器🎶(==F==)封装—静态成员🎶(==G==)封装—静态类和静态构造函数🎶(==H==)封装—拓展方法🎶(==I==)封装—运算符重载🎶(==J==)封装—内部类和分部类🎶(==K==)继承🎶(==L==)继承—构造函数🎶

Unity实现一个可扩展的UGUI无限滑动列表控件

12月20日新增增加一个可收缩的滑动列表,适用于游戏中的任务系统,成就等使用说明创建时需要两个模板slot,一个是button,另一个则是btn下显示的cell配置如下图添加ExpandableView脚本,新增的IsDefaultExpand用来控制是否展开11月28日新增增加可调节的顶部间隙和左侧间隙采用缓存池+存储布局坐标实现的一个可横向或纵向滑动的无限滑动列表Demo展示:功能支持:可以满足大部分如背包,商店商城,工具栏,任务栏窗口等列表功能支持整个列表刷新或单个对象刷新支持横向多行滑动,可设置行数,左右间隔大小支持纵向多行滑动,可设置行数,左右间隔大小支持通过列表索引定位到列表中的某

Unity世界坐标转换屏幕坐标(概览)

        这些天做的项目中,有一个世界坐标转换屏幕坐标的功能,具体需求如下        在3d场景中,部分物体可以进行点击交互,如果某个物体可以点击,就在屏幕上对应位置,添加一个Button,也就是把场景中物体的坐标转换到屏幕上,并添加对应的UI元素。        经过多次测试,我发现影响坐标转换的无非是以下几点:1.游戏中的Canvas的模式通常我们可能会选用两种模式(1)如果一个Canvas只需要显示UI,不需要屏幕后处理效果,那么我们就会选用Overlay  (2)如果一个Canvas需要添加后处理效果,比如高斯模糊等,那么就需要把对应Canvas的RenderMode设置为C

Unity开发日记【第二天】——角色移动的实现

目录一、角色移动二、角色转向和跳跃一、角色移动昨天我尝试向游戏中添加了游戏角色,现在尝试让其移动起来首先在左上角编辑菜单中找到项目设置,在输入管理器选项卡中可以看见当前控制角色移动的按键(可以自定义或者修改),这里要记住水平移动的名称——Horizontal之后要使用对角色元素添加组件Newsricpt,然后双击代码开始编辑代码,新建的代码包括两个函数:Start():在游戏一开始的时候执行Update():游戏过程中逐帧更新的函数首先我们先创建一些变量,刚体和速度(这很好理解角色的移动就是刚体在力的作用下以某个速度移动)定义方式如下:publicRigidbody2Drb;//刚体publi

unity 一万个具有相同动画的物体渲染

unity一万个量具有相同动画的物体渲染先显示效果,帧率在70左右性能分析大量具有相同动画的物体,首先想到的是GPUInstancing首先SkinMesh合并,一个物体下面的所有mesh合并,并且共用一个材质球。(这一步目前没做)设置一个结构体,这个结构体里面有物体的位置和角度信息。通过jobsystem,转换为本地2世界坐标矩阵得到物体每帧动画的mesh,然后用GPUInstancing大批量渲染这些mesh。C#代码调用代码,渲染一万个物体shader代码首先说明本人机器CPU是i5-7400,GPU是GTX10603G。模型三角面大约2K,分辨率1080P。先显示效果,帧率在70左右性

Unity VSCode一些插件 以及调试C#和Lua

创建C#控制端项目https://www.freesion.com/article/5288179294/插件CodeSpellChecker可以帮助我们检查单词拼写是否出现错误,检查的规则遵循camelCase(驼峰命名法)。ErrorLensErrorLens是一款把代码检查(错误、警告、语法问题)进行突出显示的插件。ErrorLens通过使诊断更加突出,增强了语言的诊断功能,突出显示了由该语言生成的诊断所在的整行,并在代码行的位置以行方式在线打印了诊断消息。C#,C#Extensions提示C语言代码插件Auto-UsingforC#自动导入并为尚未导入C#文件的引用提供智能感知。Cod