GameObject就是Unity中最关键的物体创建物体的方式:1通过构造函数进行创建可以直接new一个GameObject在start函数里创建,游戏物体可以在任何地方创建,测试创建一次默认只有Transform可以在新建是进行传参,创建指定物体voidStart(){newGameObject();newGameObject("Cube");//创建一个正方体}2InstanceInstantiate是静态方法,可以通过GameObject.Instantiate();调用,需要传递一个prefab(预制体)。可以直接赋值创建物体的Transform属性可以发现新建的游戏物体后有一个Clo
Unity官方有个教程,照着一步一步操作,就能做出一个典型的AR应用:人脸识别+虚拟穿戴。其实,人脸识别和跟踪都是设备平台实现的功能(如Android的ARCore或iOS的ARKit),在Unity里只是进行配置工作。真是难以置信:整个制作过程不需要写任何代码!下面记录一些关键步骤。使用官方模板配置一个AR初始工程(完整教程)。步骤如下:下载模板工程,将AR_Template_Zip.zip在本地解压,然后将其中的AR_Template_Project文件夹拷贝到你的工作区,并将文件夹改名为你想要的工程名,比如ARFace。在主菜单Edit|ProjectSettings|Player,同步
使用的引擎工具:Unity2021.3.19android-studio-2021.1.21第一步:新建一个Android项目(工程名字随便啦)然后新建一个library(同上,库名自己命名吧)Android环境目前就算是初步建立好了。第二步:导包libs文件夹里面放入这4个文件,arm64-v8a,armeabi-v7a,Msc.jar这三个文件是讯飞官网下载下来的demo项目里面的,直接复制到libs里面就好,classes.jar包是在下面这个路径下的(注:Classes.jar用mono还是IL2CPP得和Unity-PlayerSetting-ScriptBackend一致)第三步:
Unity提供了StartCoroutine方法来启动一个协程方法,协程方法可以通过yield语句将程序挂起,暂停程序执行。在程序恢复执行时继续执行后续的代码。publicclassMain:MonoBehaviour{//StartiscalledbeforethefirstframeupdatevoidStart(){StartCoroutine(Coroutine());}IEnumeratorCoroutine(){Debug.Log("Log111111");yieldreturnnewWaitForSeconds(1f);Debug.Log("Log222222");}}
烘焙注意项:1.多数问题都是UV导致的,可以自己展UV的自己控制,在建模软件里添加第二套光照贴图,导入Unity不勾选GenerateLightMapUVs,也可以让Unity自动生成。自己展UV,尽量保持LightMap的UV的连续性,接缝尽可能少,尽可能把接缝放到不明显的地方(如,拐角)2.模型法线要调好,一般自己建模的没问题,从网上下载的模型,再导入到建模软件法线可能变化,这时候需要重新调整。Blender为例:导入到Blender的模型法线有问题,点击物体数据属性的:ClearCustomSplitNormalsData,在重新平滑一下,勾选法线的自动平滑。Blender导入时还有个选
Addressables资源管理总目录0.窗口位置打开的窗口 1.FixableRules可修复的规则1.1CheckDuplicateBundleDependencies 检查重复的Bundle依赖项 此规则通过扫描所有使用BundledAssetGroupSchemas的组, 并投影asset组布局来检查可能冗余的asset。 这实际上会触发一个完整的构建,所以这个检查是非常耗时和耗费性能的。问题:冗余的asset是由于不同组中的asset共享依赖关系,例如,两个Prefabs共享存在于不同AddressableGroup中的一个material。
1.配置vscode开发环境主要是安装unity对应的版本,并配置相应的ide,目前我用的是unity2021.3.21。通过edit-prefreneces面板,externaltools选项中配置ide环境,自动使用vscode来打开工程中的代码文档。2.游戏文档即游戏设计文档(GameDesignDocument,GDD),我们需要预先对待实现的完整demo进行设计,包括5个部分:概念:一个通过躲避场景中巡逻和警惕的敌人,并能够进行第三人称视角射击的demo。机制:1)敌人会在场景中沿指定路线巡逻,并存在警惕范围,当主角进入到敌人的警惕范围后,敌人会自动改变巡逻路线,向主角移动2)敌人接
射线碰撞单个物体:方式1:从摄像机向世界发射一条射线,通常用于检测鼠标指针有没有选择物体Rayray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);方式2:创建从一个点到一个方向的射线Rayray=newRay(Vector3.zero,Vector3.up);声明一个射线碰撞信息类RaycastHithit;//进行碰撞检测并返回结果,检测信息会写入碰撞信息类boolres=Physics.Raycast(ray,outhit);射线碰撞多个物体://从摄像机向游戏世界发射一条射线,常用于检测鼠标是否选中物体Rayray=Camera.m
目录一、Volume框架二、VolumeProfile三、Volume重载1.VisualEnvironment(环境设置)1.1Skytype1.2AmbientMode2.Sky2.1HDRISky(HDRI天空)2.2GradientSky(渐变天空)2.3 PhysicallyBasedSky(基于物理的天空)3.Exposure(屏幕曝光)3.1Mode3.2MeteringMode(测光模式)3.3LimitMin和LimitMax3.4Compensation3.5Adaptation(适应)4.Fog(雾效制作)4.1Volume组件中的Fog(全局雾效)4.2LocalVol
我建立了一个带有5个健康容器的ZeldaHealth系统。每个容器有4件。更新此HealthBar时,我会得到超出范围的例外。我的代码:[SerializeField]Image[]healthContainers;//5containersasimagesintcurrentHealth;intmaxHealth;inthealthPerHealthContainer=4;//1healthcontainer=4healthpiecesprivatevoidStart(){maxHealth=healthContainers.Length*healthPerHealthContainer;/