碰撞器补充讲解对第一个条件进行补充---不仅要两者都具有碰撞组件,同时还需要两者的碰撞组件中都没有勾选IsTrigger属性 1.上一篇文章中说了那么多,其实也可以总结为两个碰撞条件---a.两个游戏物体都具有碰撞器组件,如果没有的话,连碰撞检测都不会发生,也就没有所谓的碰不碰撞一说了b.运动的物体具有刚体组件---在有刚体组件的前提下,物体只有处于运动状态时才具有1.第一个阶段会在两个物体接触的第一帧执行---只执行一次2.第二个阶段会在两个物体保持接触时每帧执行---每帧执行3.第三个阶段则是在两个物体分离的那一帧执行---只执行一次4.collision(名词.碰撞)---上面那个Col
xcodeunityapp打包上传报错AppleVisionProsupportissue.TheappcontainsthefollowingUIRequiredDeviceCapabilitiesvalues,whicharen’tsupportedonAppleVisionPro.[arkit]删除info.plist里面Requireddevicecapabilities直接删除就不报这个错了,BUT!!但是!!!多气人,登录到AppStore后台上,发现之前传的都已经在页面上了!!
Oculus现在已向开发者公布了如何使用自己的设备Camera,本系列课程就来手把手地告诉你如何在Unity中使用这个特性。第一步,既然用的是Quest的特性,那就需要先引入Quest的Unity开发SDK。并且完成基本的VR开发项目设置。新建Unity项目后,在编辑器界面先点击Window,打开资源商店,点击Online搜索,资源商店页面打开后搜索oculusintegration,点开这个官方的插件包,点击在Unity中打开,自动跳到Unity的Package管理面板,从列表中找到OculusIntegration,右边面板点击Import。如果你之前没下载过这个包,此时可能需要先点击Do
Edit->ProjectSettings->QualityvoidUpdate() {if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))QualitySettings.SetQualityLevel(0,true);elseif(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2))QualitySettings.SetQualityLevel(1,true);elseif(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3))QualitySettings.SetQualityLevel(2,true);elseif(Input.GetKeyD
在日常开发中,提升场景画面品质的同时平衡性能优化一直是很重要且头疼的一部分,尤其是当场景类型不同及效果需求不一样时。所以怎么同时提升场景画面品质和平衡性能优化呢,下面介绍一些适用度高且实用性好的设置。介绍之前先说一下结论:怎么样才能说的上是好的场景画面呢?我认为在保证场景光照颜色纹理不失真的情况下能够让场景画面足够亮且能看出有一定细节的场景画面品质那么就可以说的上是好的。那么首先是项目工程设置:点击Edit——ProjectSetting——Player——OtherSettingColorSpace,选择设置为Linear线性空间而不是Gamma非线性空间,因为线性空间在计算渲染时可以更真实
【unity】ShaderGraph学习笔记创建ShaderGraph创建URP的shaderGraph文件在Project面板里Create→ShaderGraph→URP→这里主要有几个选项LitShaderGraph:有光照三维着色器UnlitShaderGraph:无光照三维着色器SpriteCustomLitShaderGraph:自定义光照图片着色器SpriteUnlitShaderGraph:无光照图片着色器SpriteLitShaderGraph:光照图片着色器DecalShaderGraph:贴花着色器界面说明选择LitShaderGraph,命名为ShaderGraphLe
一、外部配置检查1、检查播放设备是否选择正确 2、检查播放的音频文件是否损坏,能否用系统自带播放器播放二、Unity中检查1、检查AudioListener和AudioSource组件 (1)是否挂载了这两个组件 Unity中播放音频必须有这两个组件(2)AudioSoure组件的AudioClip属性是否为None 不管是直接拖拽进去的还是运行时动态赋值的都需要检查是否正确赋予了AudioClip属性(3)AudioSoure组件的Volume属性是否为0 这个属性为该播放器的音量大小 (4)如果是3D音,是否是距离问题
C#Unity时间定时调度系统之前的文章也有写过时间调度系统,但是没有支持异步调度只有回调调度,而且效率和代码可读性不是很好,下面介绍一种更优质的时间调度系统1.TimerAction首先需要定义一个时间行为,每次延时后需要干什么,延迟的时间类型是什么都需要使用TimerActionpublicsealedclassTimerAction:IDisposable{privatestaticlong_id;//每个时间任务的ID生成publiclongId;//每个时间任务的IDpubliclongTime;//需要等待的时间(只有设置为Repeated的类型才有用)publicobjectCa
前言行为树,英文是BehaviorTree,简称BT,是一棵用于控制AI决策行为的、包含了层级节点的树结构。当我们要决策当前这个士兵要做什么样的行为的时候,我们就会自顶向下的,通过一些条件来搜索这颗树,最终确定需要做的行为(叶节点),并且执行它,这就是行为树的基本原理。正文话不多说直接上代码,下面是第一个脚本。usingUnityEngine;namespaceMDD.AI{//声明一个枚举publicenumNodeState{Successufully,Failure,Running}//创建一个抽象函数供子类调用publicabstractclassBTNode{publicabstra
Unity3DScrollView循环滚动播放首先创建一个ScrollView在UI上在Content上挂载脚本,将ScrollView赋值给Parent。当Content的高度大于ScrollView的容量高度时便开始滚动。以下是脚本代码:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassProfileContentRoll:MonoBehaviour{//////内容区域RectTransform///privateRectTransformrect;//////Scrol