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Unity中常见的脚本生命周期函数及顺序

以下是Unity中常见的脚本生命周期函数的顺序:Awake():当对象被创建时调用,用于初始化对象的引用和状态。OnEnable():在对象变为激活状态时调用,用于进行初始化操作。Start():在Awake之后调用,用于在对象被启用前进行初始化操作。FixedUpdate():固定的时间间隔(一般为0.02秒)调用一次,用于执行物理计算相关的逻辑。Update():每一帧都会被调用,用于更新对象的状态和执行逻辑操作。LateUpdate():在Update之后调用,用于在Update逻辑执行完成后进行一些额外的操作。OnGUI():在渲染之后被调用,用于处理GUI事件和绘制GUI元素。OnD

【Unity】拖拽放置模型时 为什么出现有时候有紧贴地面和有时候随机再空中的情况

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅hallo欢迎点赞👍收藏⭐留言📝加关注✅!本文由秩沅原创😶‍🌫️收录于专栏:unity细节和bug😶‍🌫️优质专栏⭐【软件设计师高频考点暴击】⭐为什么出现有时候有紧贴地面和有时候随机再空中的情况⭐文章目录⭐为什么出现有时候有紧贴地面和有时候随机再空中的情况⭐🎶描述🎶原因紧贴地面,是因为。地面模型添加了Meshcolider,而物体他自己也添加了所以你可以理解为那种同性相吸的原理。🎶解决⭐相关文章⭐👍每天一学🎶描述🎶原因紧贴地面,是因为。地面模型添加了Meshcolider,而物体他自己也添加了所以你可以理解为那种同性相吸的原理。🎶解决解决了点个赞,关注下吧✅⭐相关

Unity UGUI的Scrollbar(滚动条)组件的介绍及使用

UnityUGUI的Scrollbar(滚动条)组件的介绍及使用一、什么是Scrollbar组件?Scrollbar组件是Unity中UGUI系统提供的一种UI组件,主要用于在UI界面中提供滚动条功能,使用户可以通过滚动条来查看超出屏幕范围的内容。二、Scrollbar组件是如何工作的?Scrollbar组件的工作原理主要是通过改变滚动条的位置来改变关联的内容的显示位置。当用户拖动滚动条时,Scrollbar组件会根据滚动条的位置计算出一个值(范围在0到1之间),然后将这个值传递给关联的内容,由内容根据这个值来改变自己的显示位置。三、Scrollbar组件的常用属性Scrollbar组件的常用

了解Unity编辑器之组件篇Miscellaneous(九)

一、AimConstraint:是一种动画约束,用于使一个对象朝向另一个对象或一个指定的矢量方向 Activate按钮:用于激活或停用AimConstraint。当AimConstraint处于激活状态时,其约束效果将应用于目标对象。Zero按钮:用于将对象的旋转归零。单击Zero按钮将重置对象的旋转值。IsActive(是否激活):表示是否激活AimConstraint。当设置为true时,AimConstraint将处于活动状态。Weight(权重):定义了AimConstraint的权重,范围从0到1。它控制AimConstraint对目标的影响程度,0表示完全不受约束,1表示完全受约束

【游戏提取/超详细记录向】关于unity游戏的资源提取所需资源及方法简介(AssetBundle及libil2cpp.so等解密)

方法一:AssetStudio提取(仅针对ab包及.assets、.boundle和.unity3d未加密的情况下)1.在我们拿到一个游戏的安装包时,首先会疑惑如何打开。下载bandzipBandizip·Freezip,7z,unzip,unrarArchiver·Fastandeasy,这是一款非常方便的解压缩工具。安装后右键apk-压缩文件预览,即可打开apk包。当然你也可以直接右键解压,反正差不多(x)2.unity文件一般会将ab包(.AssetBundle)放在assets文件夹下的目录中,如果没有就点开目录下的文件夹瞅瞅有没有。现在我们得到了ab包,可以开始进行提取了。3.下载A

Unity场景优化工具:Mesh Baker 基础教程(贴图篇)

目录前言一、MashBaker是什么?二、使用步骤1.打开场景2.将TextureBaker添加到场景中3.使用TextureBaker生成贴图集4.烘焙新的模型并使每个模型独立总结前言模型贴图整合是3D游戏中美术资源优化的重要环节,我们通常把多个模型的贴图集成到一张2048大小的贴图集中,以达到减少贴图和材质球的数量来节省资源。但是面对成百上千的模型,纹理贴图,法线贴图,高光贴图等等,每种贴图集合成大图,再分别对一次UV,结果是累死,各种贴图还未必对得上位置……,那使用MeshBaker我们可以批量自动拼合贴图并映射UV,大多数工作只需在Unity中来完成,免去在三维软件中手动调整UV的烦恼

Unity脚本(二)

视频教程:https://www.bilibili.com/video/BV12s411g7gU?p=122   目录TransformGameObjectObjectGetComponentInParentLookAtGetSiblingIndex、SetSiblingIndexInstantiate Transform对象的位置、旋转和缩放场景中的每个对象都有一个Transform,用于存储和操作对象的位置、旋转和缩放。每个Transform都可以有一个父级,能够分层应用位置、旋转和缩放Transform.position:相对于世界坐标系原点的位置 Transform.localPosi

Unity自定义属性面板Inspector面板和userData数据保存

最近写一个小的编辑器功能,比较简单和入门,这里做一个简单教程。效果图因为最后可能需要重新编辑生成好的预设文件,要返回编辑,所以一些数据要保存下来,所以利用了userData保存数据。下面的图是保存预设后的meta文件,可以看到userData数据。实现方式本来这个在业务中,大概是通过3个图片生成一个地图预设,最后把一些关键输入保存到meta文件的userData数据中。文章中删除了业务代码,只有自定义面板部分,代码不是全面的代码。这里只是讲解下面板是如何摆放组件并处理。首先我们创建一个MazeEditor.cs脚本,主要用来记录我们填写的数据。usingSystem.Collections;u

Unity 过场工具(Cutscene)设计(一)

Unity过场工具(Cutscene)设计(一)游戏中通常会涉及到过场内容的制作,从而来进行一些强表现,从而来进行剧情相关的串联,使游戏表现类容更丰富。比较典型的游戏像原神,天刀等等游戏。过场工具制作选择过场内容通常时需要强表现,一般来说是交给导演或者策划相关同学使用,那么工具肯定需要良好的预览,如果纯粹使用代码进行数据配置驱动在衔接过程中表现肯定不够。现在Unity主流的有两款工具:Slatehttps://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/slate-cinematic-sequencer-56558这是一个第三方插件,据了解天涯明

【Unity3D】水波特效

1水波特效原理    水波特效属于Unity3D后处理特效,其原理是:对渲染后的纹理进行局部挤压和拉升变换,即对局部uv坐标进行周期性的偏移运动,实现波纹效果。    1)波形方程    为简化水波模型,我们假设水波以机械波(正弦或余弦)传播,并且0时刻的水面波形函数为:        其中,r是质点距离水波中心的半径长度,w1是波形角频率(值越大,波纹越密),A是质点水平振动的振幅,offset是质点的水平偏移量。    2)振动方程    t时刻,半径为r的质点水平偏移量为:     其中,w2是质点水平振动的角频率(值越大,质点振动越快)。    本文代码资源见:Unity3D水波特效。