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Unity-UDP

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Gaussian-Splatting 训练并导入Unity中

这个周末玩点啥~🐞🍥环境安装💡安装C++编译工具💡安装Python💡安装CUDA💡添加ffmpeg到环境变量Path添加COLMAP-3.8-windows-cuda文件路径到环境变量Path💡pytorch安装💡tqdm安装💡diff-gaussian-rasterization安装💡simple-knn安装🍱路径配置💡1_视频转序列帧💡2_生成点云💡3_检查生成的点云💡4_训练💡5_打开训练结果🍭训练💡素材准备💡清空数据💡视频转序列帧💡生成点云💡检查点云💡训练开始💡查看训练结果🍨导入Unity💡打开示例工程💡创建资源💡资源加载🍔资源下载🍥环境安装💡安装C++编译工具💡安装Python注意勾

刚刚下载!unity应该怎么操作?来看看基操

也用了挺长时间unity了,有时候还是容易忘记基础使用,写一些吧。以下应该是前年吧在学习飞宇unity时简单记录的。文章目录01游戏引擎是啥?02Unity,你的优势呢?03动~下载&安装04你好,编辑器05迈出第一步,创建GameObject06坐标系来喽!07迟早用熟,对物体的基本操作08高大上了!快快导入游戏模型09没有资源,商店对你说NO10有山有路有悬崖,来创建个地形吧01游戏引擎是啥?02Unity,你的优势呢?节奏光剑半条命Alyx03动~下载&安装hub版本管理LTS稳定202104你好,编辑器创建3d项目如下菜单栏菜单栏中的各个菜单:Edit第二个设置可修改软件使用语言资源对

unity学习(1)——控件与脚本的入门

总体学习过程内容管理-CSDN创作中心学习资料参考视频 1Unity3dARPG网络游戏编程实践(一):网络连接(unityNetWork与socket的对比)(流畅)_哔哩哔哩_bilibili1.创建项目2创建sense3创建button 4给button添加脚本,要继承MonoBehavior,命名支持中文的usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Net.Sockets;usingUnity.VisualScripting.FullSerializer;usingUnityEngine;pub

unity中实现碰撞效果(无废话),不用代码,简单好抄

 1.首先建立2个物理静态精灵并设置他们的颜色。2.给两个物体添加碰撞器组件   3.给物体添加刚体属性将静态的改为Dynamic,这里可以两个都添加,也可以只添加其中一个物体的 4.将重力大小设置为0,不然运行的时候物体会直接掉下去 5.运行游戏并随便选择旁边刚刚创建的一个物体 6.将鼠标移动到x这个字母上,鼠标上下移动就能改变x的值,当两个物体触碰到一起得时候我们就能观察到碰撞效果了。 7.补充 如果在控制台找不到刚体组件,可以在这个地方手动添加 如果这个篇文章对你有用的话可以点个赞哦!

c++ - 如何在QT中接收正确的UDP数据包?

我正在尝试编写一个QT程序来接收UDP数据包。我正在尝试从PacketSender软件接收这是我的代码socket=newQUdpSocket(this);boolresult=socket->bind(QHostAddress("150.100.50.88"),45454);qDebug()hasPendingDatagrams()){QByteArraydatagram;datagram.resize(socket->pendingDatagramSize());socket->readDatagram(datagram.data(),datagram.size(),&sender

2022-07-06 Unity核心9——3D动画

文章目录一、3D动画的使用二、动画分层和遮罩三、动画1D混合四、动画2D混合五、动画子状态机六、动画IK控制七、动画目标匹配八、状态机行为脚本九、状态机复用十、角色控制器一、3D动画的使用​使用导入的3D动画:将模型拖入场景中为模型对象添加Animator脚本为其创建AnimatorController动画控制器(状态机)将想要使用的相关动作,拖入AnimatorController动画控制器(状态机)窗口在AnimatorController动画控制器(状态机)窗口编辑动画关系(使用之前学习的状态机相关知识)代码控制状态切换(一)状态设置相关参数​我们可以选中状态机窗口中的某一个状态为其设置

网络基础及TCP/UDP 笔记

网络基础电脑加工抽象语言的车间:应用层:跟人进行交互(将抽象语言加工成编码)表示层:将编码转化为二进制方便电脑识别介质访问控制层:用于操作控制物理层物理层:物理硬件,介质访问控制层的载体常见的网线RJ-45双绞线(最长距离100M)常用中继器解决电信号变弱的问题(易导致数据失真)直线型拓扑(总线型拓扑):成本低延迟高出错影响大环型拓扑:相比直线拓扑效率更高不易瘫痪树状拓扑:相对安全性高波环型(全网状)拓扑:稳定效率高成本过高星型结构:常用结构对中间要求高节点增加:HUB集线器( 安全 延时 地址 冲突)MAC地址MAC地址:48位二进制构成以16进制显示(唯一)冲突:相似消息发出后出现的冲突抵

Unity常用设计模式-策略模式:游戏中的智慧选择

一、什么是策略模式?    策略模式是一种行为设计模式,它定义了一系列算法,并使得这些算法可以相互替换,而使得使用算法的客户端代码不受影响。在策略模式中,算法被封装成独立的类,使得它们可以独立于客户端而变化。这种模式提供了一种简单而强大的方法,使得我们能够在运行时动态地选择算法。二、Unity中的策略模式应用场景    在Unity游戏开发中,策略模式可以应用于许多方面。例如,当我们需要处理角色的不同行为、敌人的AI策略、武器选择、角色技能系统等情况时,策略模式能够为我们提供清晰的解决方案。通过将不同的算法封装到独立的策略类中,我们可以轻松地切换和组合这些策略,从而实现更灵活和可维护的代码。三

unity中导入自定义模型

unity中导入自定义模型准备软件步骤1从SoildWorks中导出模型为STEP格式2将STEP格式文件导入到3DSMax中,再导出为FBX格式3将FBX格式导入至unity中准备软件需要SoildWorks、3DSMax和Unity3D软件步骤1从SoildWorks中导出模型为STEP格式2将STEP格式文件导入到3DSMax中,再导出为FBX格式3将FBX格式导入至unity中将FBX格式文件放置unity工程的Assets路径下,这里是与Scenes文件夹在同一级目录,可以直接拖到场景中

c++ - 可靠的 UDP 实现

我需要满足以下条件的UDP实现:可在Linux和Mac上使用(只有最新版本才重要)可从C++使用订单数据包保证数据包交付非面向连接(如UDP)注意:我不想为此使用TCP。注意:它可以由任何套接字API实现,只要它在两个平台上可用并且可用于C++。编辑:我查看了UDT、RUDP和SCTP。这些似乎是主要的竞争者。有什么想法吗?编辑:UDT似乎是我要找的。它是在内核UDP上的用户空间中实现的,这是否会成为一个巨大的性能问题?还是速度仍会比TCP/STCP快?编辑(2/15/12):我想出了一个使用TCP和中央重定向服务器的解决方案。该系统让一个客户端通过始终打开的TCP连接向服务器发送数据