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Unity-UDP

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【unity3D】直播间滚动式弹幕效果

新时代总会有新产物,比如直播。直播的特色就在于实时互动。将原本的视频聊天一对一,变成主播和评论区聊天的一对多。直播的特色也很明显,底部摄像机渲染实时画面;在左下角叠上一层弹幕滚动实时显示评论,右下角点赞购买等,同时点击屏幕会触发点赞动画;顶部左上角为头像和粉丝数以及关注,然后跟着一排打赏排行榜。这些套用到游戏里的话,就是把原本的摄像机实时画面,变成游戏场景就行了。下面主要是介绍单机直播弹幕的实现和送礼物的特效。界面UI搭建创建一个canvas并且设置为屏幕覆盖的。在CanvasScaler里设置UI缩放模式为屏幕大小缩放,参考分辨率暂时设为750*1334。创建一个ScrollView滚动区域

Unity-URP(1)-3DSkybox

Unity-URP(1)—3DSkybox一、Canvas一、CanvasRenderModelScreenSpace-OverlayPixelPerfecttooglenotSortOrder0TragetDisplayDisplay1AddtionalShaderChannelsNothing二、CanvasScalerUIScaleModeConstantPixelSizeScaleFactor1ReferencePixelPerUnit100三、GraphicRaycasterScriptGdraphicRayscasterIgnoreReverseGraphicstoogletrue

ios - 接收 UDP 消息

我在特定端口上接收消息时遇到问题。发送工作正常。代码看起来像这样:importFoundationimportCocoaAsyncSocketclassInSocket:NSObject,GCDAsyncUdpSocketDelegate{//letIP="192.168.1.196"letPORT:UInt16=14000varisocket:GCDAsyncUdpSocket!overrideinit(){super.init()setupConnection()}funcsetupConnection(){isocket=GCDAsyncUdpSocket(delegate:se

android - 将 Unity 项目连续导出到 Android Studio/XCode

我正在为Android和iOS在Unity上开发游戏。在两个平台上构建项目时,Unity构建一个项目,您可以将其导入AndroidStudio/XCode,然后在Java/Swift/Obj-C上添加特定于平台的代码。这本身就很棒,但由于游戏仍在大量开发中,如果我能缩短构建流程,事情就会大大简化。目前是:在Unity中构建并获取导出的项目文件夹打开AndroidStudio/XCode导入Unity项目添加平台特定文件(我有很多这样的文件,因为我使用外部SDK)构建和调试所以我的问题是:Unity有没有办法更新现有的AndroidStudio/XCode项目?有没有办法将特定于平台的文

unity接入mqtt自救指南

1.环境准备HslCommunication.dll(版本:11.5.3.0)Newtonsoft.Json.dll(版本13.0.1.25517)dll自取2.client相关usingUnityEngine;usingHslCommunication.MQTT;usingSystem.Text;usingSystem;usingUnityEngine.Networking;usingSystem.Collections;usingGoogle.Protobuf;usingNewtonsoft.Json;publicclassMqttManager:MonoBehaviour{private

unity学习笔记----游戏练习05

一、阳光的收集和搜集动画开发1.收集阳光的思路:当鼠标点击到阳光的时候,就可以进行收集了。可以通过为添加一个碰撞器来检测CircleCollider2D编写脚本:在SunManager中写一个增加阳光的方法  //增加阳光  publicvoidAddSubSun(intPoint)  {    sunPoint+=Point;    UpdataSunPointText();  }这里需要注意的是,由于地面也有碰撞器,他会优先去检测离相机近,如果他们一样近阳光身上的触发器就可能不会触发,就需要改变阳光的z坐标,让其离相机更近。这样就能检测到阳光。阳光收集的效果是,当点击阳光后阳光移动到这个位

udp丢包处理方法

UDP丢包处理方法如下1:使用前向纠错码(FEC)技术。通过在发送端添加冗余信息,使接收端能够在收到部分丢失的数据时进行纠错。使用前向纠错码(FEC)技术是一种有效的处理UDP丢包的方法。FEC技术通过在发送端添加冗余信息,使接收端能够在收到部分丢失的数据时进行纠错。FEC技术的基本原理是在发送端对原始数据进行编码,生成冗余数据,然后将原始数据和冗余数据一起发送给接收端。在接收端,如果部分数据丢失,可以通过解码过程,利用冗余数据来恢复丢失的数据。具体实现上,FEC技术可以采用多种编码方式,如奇偶校验码、循环冗余校验(CRC)等。这些编码方式可以在数据传输过程中检测和纠正错误,从而提高数据的可靠

摩尔线程S80 对Unity HDRP的提示:硬件不支持体积材质球

错误HardwarenotsupportedforVolumetricMaterialsUnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(int,intptr,bool&)解决方式无。会在运行的时候出发,不会暂停play,但是会一直出现error的log。使用URP不会提示这些错误,目的提示用于生产的小伙伴避开。

【Unity】AsyncOperation

AsyncOperation是Unity引擎中的一个类,在异步操作过程中使用,例如加载资源和场景等。一个AsyncOperation实例代表一个正在进行的异步操作,并且可以查询该异步操作的状态和进度。通过查询该类的属性(如isDone和progress),可以了解异步操作的状态,以及跟踪它的进度。此外,您还可以为异步操作设置回调函数,以便在操作完成时得到通知。Unity中的许多异步操作(如场景加载和资源加载)都会返回AsyncOperation类型的对象,以便您可以在操作执行期间对其进行轮询或监听。通常,您可以创建一个协程来等待异步操作完成,例如:IEnumeratorLoadSceneAsy

[Unity3D游戏开发] Unity和C# 代码优化

代码优化文章目录**代码优化**1,Unity代码优化1.1缓存对象1.1减少脚本1.3减少Update()执行1.4缓存池1.5日志优化2.C#代码优化2.1装箱和拆箱2.2字符串2.3struct2.4GC3,Profiler内存管理3.1内存泄漏3.2耗时函数统计3.4堆内存分配3.6Unity内存4着色器优化在商业游戏中代码优化是必不可少的,这极大的影响游戏运行的性能,以及代码的扩展性和可读性。应该具备良好的编码习惯,才能从初级程序走得更高更远。1,Unity代码优化1.1缓存对象不要在Update()方法中每帧获取组件对象,好的做法应该是在Start()或者Awake()中获取并缓存