新时代总会有新产物,比如直播。直播的特色就在于实时互动。将原本的视频聊天一对一,变成主播和评论区聊天的一对多。 直播的特色也很明显,底部摄像机渲染实时画面;在左下角叠上一层弹幕滚动实时显示评论,右下角点赞购买等,同时点击屏幕会触发点赞动画;顶部左上角为头像和粉丝数以及关注,然后跟着一排打赏排行榜。 这些套用到游戏里的话,就是把原本的摄像机实时画面,变成游戏场景就行了。
下面主要是介绍单机直播弹幕的实现和送礼物的特效。
创建一个canvas
并且设置为屏幕覆盖的。在CanvasScaler里设置UI缩放模式为屏幕大小缩放,参考分辨率暂时设为750*1334。

创建一个ScrollView滚动区域在底部
布局调整如下:
然后删掉横竖方向的滚动条。

选中Viewport节点,修改它的布局,并去掉原来默认的Mask,换成矩形遮罩Rect Mask 2D,暂时设置softness为30,后续可以情况修改。

Content也修改一下布局,然后添加垂直组件Vertival Layout Group,子级对齐为MiddleLeft,居中左对齐。
再添加一个适配高度的组件Content Size Fitter,垂直方向设置为:Preferred Size,这样在content里添加子节点的话其本身也可以改变自身大小。

创建单条弹幕的UI样式
首先,找一张圆角的弹幕UI背景图itemBg.png,然后在content节点下添加Image图片,命名为BarrageItem,并将itemBg赋值给Image。图像类型选中切片,在图像编辑器里将两端切出来,这样改变图片尺寸时两端也不会被拉伸到。

添加水平布局Horizontal Layout Group,和尺寸适配组件Content Size Fitter。设置如图:

在BarrageItem下添加两个Text,用于填写网友名称的NameText和弹幕内容DescText。调好字体大小颜色后,同样的也加上尺寸适配。

此时,弹幕效果是这样的:
调整BarrageItem的layout组件的配置:
点击BarrageItem,ctrl+D复制多一个BarrageItem,看看列表UI看起来是怎么样的:

非常紧凑且顶着外容器的左侧,所以需要对它们的父节点content的Layout进行调整:

将弹幕BarrageItem单独拖到Prefabs里作为预制体,再将其从父节点Content移除,然后将弹幕滚动ScrollView也拖动到资源里作为预制体。

至此,弹幕UI搭建就可以告一段落。
昵称数据结构UserName
有一个int类型的id和一个string类型的昵称
public struct UserName{
int id;
public string nickName;
}
建立JSON
可以通过unity的插件直接将excel文件赋值给unity里的节点去转换文件,也可以用其它插件将excel文件转换成Json文件,放入项目里供unity调用。
这里使用的是后者:

配置好excel后使用工具转换后得到的json如下,将其放入Assets\Resources\Jsons\中:

建立数据管理模块
在类初始化时就对Json进行转换为对象。再写一个GetRandomName方法供调用获取一个随机的昵称名。
public class UserNameClass{
static public UserName[] userName;//配置
public UserNameClass(){
LoadByJson();
}
private void LoadByJson () {
TextAsset text = Resources.Load<TextAsset>("Jsons/" + "UserName");
userName = JsonMapper.ToObject<UserName[]>(text.text);
}
static public UserName GetRandomName(){
return userName[Random.Range(0, userName.Length)];
}
}
首先,弹幕在游戏里的应用分为以下几类:
由此,弹幕将被分为以下三种类型,结构为id,desc(弹幕类型说明,辅助配表用)

每一条弹幕的结构则为index(序号),desc(弹幕内容)
第一列的数字对应的是上面的id,index对应的是第id组弹幕的第index条弹幕,即如果只有0代表其实是单条弹幕。弹幕内容自行填写即可。

转为Json后,三类弹幕结构是这样的:
段落弹幕,如图,每个id里仅有一条。

普通弹幕,如图,每个id里仅有一条。

特定场景弹幕,其实和有指引作用的段落弹幕是一样的,同样的将此json文件放到Resoutces/Jsons里:

接下来,将三种弹幕类型存到各自的分类中,并设置好他们的单独滚动速度:

item_arr里包含的是上面【弹幕组合】的对应id;弹幕滚动速度设置上限和下限。转换为Barrage.json文件后同上面一样放在Resources/Jsons文件里;

建立数据管理模块
按照上面json的结构创建三个类用于后续的调用:
/// <summary>
/// 弹幕类型汇总
/// </summary>
public class BarrageJson
{
public int id = 0;
public string type = "";
public double min;//弹幕滚动速度
public double max;//弹幕滚动速度
public string[] item_arr;//弹幕id
}
/// <summary>
/// 弹幕组合
/// </summary>
public class BarrageItemsJson
{
public int id;
public string desc;//类型说明
public BarrageItemJson[] item;
}
/// <summary>
/// 弹幕单例
/// </summary>
public class BarrageItemJson
{
public int index;//
public string desc;//弹幕内容
}
然后创建一个BarrageClass类,并进行json和上述类的初始化:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using LitJson;
public class BarrageClass{
public static BarrageClass instance;
BarrageJson[] barrageJson;//配置
BarrageItemsJson[] barrageItemsJson;//配置
private List<BarrageItemJson> curbarrages = new List<BarrageItemJson>();
static public Dictionary<BarrageType, List<BarrageItemsJson>> TYPE_Barrage = new Dictionary<BarrageType, List<BarrageItemsJson>>{};
public BarrageClass()
{
if(instance != null){
return;
}
instance = this;
LoadByJson();
reset();
}
public void reset()
{
TYPE_Barrage.Add(BarrageType.newbie, getBarrageListByType(BarrageType.newbie));
TYPE_Barrage.Add(BarrageType.day, getBarrageListByType(BarrageType.day));
TYPE_Barrage.Add(BarrageType.night, getBarrageListByType(BarrageType.night));
TYPE_Barrage.Add(BarrageType.success, getBarrageListByType(BarrageType.success));
TYPE_Barrage.Add(BarrageType.fail, getBarrageListByType(BarrageType.fail));
Debug.Log("新手弹幕:"+JsonMapper.ToJson(TYPE_Barrage[BarrageType.newbie]));
}
//获取弹幕组合;
public List<BarrageItemsJson> getBarrageListByType(BarrageType type){
string[] idArr = barrageJson[((int)type)].item_arr;
List<BarrageItemsJson> barrageArr = new List<BarrageItemsJson>();
for(int i = 0; i < idArr.Length; i++) {
int id = int.Parse(idArr[i]);
barrageArr.Add(barrageItemsJson[id]);
}
return barrageArr;
}
//Json转换成对应的object
private void LoadByJson () {
TextAsset text = Resources.Load<TextAsset>("Jsons/" + "Barrage");
barrageJson = JsonMapper.ToObject<BarrageJson[]>(text.text);
Debug.Log("弹幕: 原json"+text);
text = Resources.Load<TextAsset>("Jsons/" + "BarrageItem");
barrageItemsJson = JsonMapper.ToObject<BarrageItemsJson[]>(text.text);
Debug.Log("弹幕:"+JsonMapper.ToJson(barrageJson) + JsonMapper.ToJson(barrageItemsJson));
}
}
将弹幕组合类型写成enum方便代码理解:
public enum BarrageType{
newbie,
day,
night,
success,
fail
}
通过组合类型,来获取 [弹幕组合] 集合的方法:getBarrageByType(BarrageType type)
//获取弹幕类型;
public BarrageJson getBarrageByType(BarrageType type){
return barrageJson[((int)type)];
}
通过 [弹幕组合] 的id,来获取该条 [弹幕组合] 内多条弹幕集合item的方法:getBarrageByID(BarrageType id)
//获取弹幕组合;
public BarrageItemJson[] getBarrageByID(int id){
return barrageItemsJson[id].item;
}
通过getBarrageByType和getBarrageByID方法来设置字典,通过字典可直接获取 [弹幕组合] 集合:
//获取弹幕组合;
public List<BarrageItemsJson> getBarrageListByType(BarrageType type){
string[] idArr = getBarrageByType(type).item_arr;
List<BarrageItemsJson> barrageArr = new List<BarrageItemsJson>();
for(int i = 0; i < idArr.Length; i++) {
int id = int.Parse(idArr[i]);
barrageArr.Add(barrageItemsJson[id]);
}
return barrageArr;
}
弹幕滚动区域
首先是弹幕的滚动区域,创建BarrageUI脚本,进行简单的赋值。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class BarrageUI : MonoBehaviour
{
public ScrollRect scroll_rect;//滚动区域
public ScrollViewNevigation scrollViewNevigation;//用于滚动缓动动画的插件
public GameObject item;//弹幕object
private List<BarrageItemsJson> barrageItemsJson = new List<BarrageItemsJson>();//弹幕组合列表
private BarrageItemsJson curBarrageArr;//当前弹幕组合
private BarrageType barrageType;//当前弹幕组合类型
private BarrageItemJson curBarrage;//当前弹幕
private int arrIndex = 0;//第几组弹幕
private int index = 0;//弹幕组合里的第几条弹幕
private BarrageClass barrageClass;//当前弹幕信息
BarrageItemJson[] baragesArr;
double min;//最小弹幕出现速度
double max;//最大弹幕出现速度
bool isStop = true;//是否弹幕滚动停止了
void Start(){
// MessageCenter.Instance.RigisterListener(MessageName.INSERT_BARRAGE, InsertBarrage);
barrageClass = BarrageClass.instance;
}
}
挂到Barrage预制体中去,再为其添加ScrollViewNevigation脚本,并赋值:

设置弹幕列表SetBarrageList,初始化弹幕出现时间。如果弹幕自动播放停止的话,则需要调用NextBarrageArr启动一下
public void SetBarrageList(BarrageType type) {
barrageType = type;
min = barrageClass.getBarrageByType(type).min;
max = barrageClass.getBarrageByType(type).max;
barrageItemsJson = BarrageClass.TYPE_Barrage[barrageType];
index = 0;
arrIndex = 0;
if(isStop){
NextBarrageArr();
}
}
设置下一组弹幕NextBarrageArr:
//下一组弹幕段落
public void NextBarrageArr(){
isStop = false;
if(barrageType == BarrageType.newbie){
if(TaskClass.instance.isNewbie){//新手阶段未结束
arrIndex = TaskClass.instance.newbieID;//播放下一段新手弹幕
curBarrageArr = barrageItemsJson[arrIndex];
baragesArr = curBarrageArr.item;
StartCoroutine(nextBarrage());
}else{//新手阶段已结束
isStop = true;
SetBarrageList(BarrageType.day);
}
}else if(barrageType == BarrageType.day || barrageType == BarrageType.night){//随机抽取一段弹幕
arrIndex = Random.Range(0, barrageItemsJson.Count);
curBarrageArr = barrageItemsJson[arrIndex];
baragesArr = curBarrageArr.item;
index = 0;
StartCoroutine(nextBarrage());
}else if(barrageType == BarrageType.success || barrageType == BarrageType.fail){//特定场景下弹幕
if(arrIndex < barrageItemsJson.Count){//依次播放成功失败段落的弹幕
curBarrageArr = barrageItemsJson[0];
baragesArr = curBarrageArr.item;
baragesArr = AddBarage();
RandomList(baragesArr, curBarrageArr.item.Length, out baragesArr);//打乱各条弹幕顺序
StartCoroutine(nextBarrage());
arrIndex ++;
}
}
}
void RandomList(BarrageItemJson[] barrageItemsArr, int count, out BarrageItemJson[] rangeArr{
List<BarrageItemJson> barrageList = new List<BarrageItemJson>();
List<int> indexList = new List<int>();//一个和animalList数量相同的序列List
for(int i = 0; i < barrageItemsArr.Length; i++) {
indexList.Add(i);
}
int countNum = barrageItemsArr.Length;
while (barrageList.Count < countNum)
{
int rangeNum = Random.Range(0,indexList.Count-1);//随机一个数
int index = indexList[rangeNum];//在List取出该随机数的index
barrageList.Add(barrageItemsArr[index]);
indexList.Remove(index);
if(barrageList.Count == count) break;
}
rangeArr = barrageList.ToArray();
}
设置下一条弹幕nextBarrage
//下一条弹幕
IEnumerator nextBarrage(){
curBarrage = baragesArr[index];
StartCoroutine(createItem());
index ++;
yield return new WaitForSeconds(Random.Range(((float)min), ((float)max)));
if(barrageType == BarrageType.newbie){//新手弹幕播放完后不会出新的内容
if(index < baragesArr.Length){
StartCoroutine(nextBarrage());
}else{
isStop = true;
}
}else if(barrageType == BarrageType.day || barrageType == BarrageType.night){//白天和黑夜都为单独一句
NextBarrageArr();
}else if(barrageType == BarrageType.success || barrageType == BarrageType.fail){//成功失败
if(curBarrageArr.desc != "特定场景弹幕"){
NextBarrageArr();
}else{
if(index < baragesArr.Length){
StartCoroutine(nextBarrage());
}else{
isStop = true;
}
}
}
}
创建弹幕实例createItem,创建后像弹幕单例传入数据进行初始化:
//创建弹幕UI
IEnumerator createItem(){
GameObject _obj;
_obj = GameObject.Instantiate(item);
_obj.SetActive(true);
_obj.transform.SetParent(scroll_rect.content.transform);
item.GetComponent<RectTransform>().localScale= Vector3.one ;
_obj.GetComponent<BarrageItem>().setData(curBarrage);
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
scrollViewNevigation.Nevigate(_obj.GetComponent<RectTransform>(), Mathf.Min(0.8f, ((float)min)/2));//缓动移动到滚动区域底部
}
单条弹幕实例
创建脚本BarrageItem,进行简单的赋值初始化即可。
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class BarrageItem : MonoBehaviour
{
public Text userName;
public Text text;
public void setData(BarrageItemJson data){
userName.text = UserNameClass.GetRandomName().nickName + ": ";
text.text = data.desc;
}
private void Update() {
GetComponent<RectTransform>().localScale = Vector3.one;
}
}


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