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1. Vuforia网站操作点击  打开如下网页 vuforia开发网页登录后下载SDKforunity在MyAccount>Licenses页面获取一个License,点击“GetBasic”按钮新建一个License        输入License名字,例如“ARLesson”,再点击“Confirm”按键新建的License显示在列表查看License内容点击上面列表中的license名字“ARLesson”,查看内容,下面箭头中的licensekey内容可以先复制再粘贴到一个新建的文本中,保存并取名位“license.txt”(也可以是别的名字)新建一个数据库点击下方的“Target

【Android 从入门到出门】第二章:使用声明式UI创建屏幕并探索组合原则

🤵‍♂️个人主页:@若峰–的个人主页✍🏻作者简介:后端程序猿😄希望大家多多支持,如果文章对你有帮助的话,欢迎💬👍🏻📂目录👋第二章:使用声明式UI创建屏幕并探索组合原则⚽️1.技术要求⚽️2.在JetpackCompose中实现Android视图⚾️2.1准备⚾️2.2如何实现⚾️2.3如何工作⚽️3.在JetpackCompose中实现一个可滚动列表⚾️3.1准备⚾️3.2如何实现⚾️3.3如何工作⚾️3.4参考⚽️4.使用JetpackCompose实现第一个带有视图页的选项卡布局⚾️4.1准备⚾️4.2如何实现⚾️4.3如何工作👬交友小贴士:👋第二章:使用声明式UI创建屏幕并探索组合原则移

基于Unity ARFoundation的传送门项目 - Augmented Reality Portal based on ARFoundation in Unity

①窗Window1.Unity组件Components2.着色器Shaders1.DepthMask.shader②门Door1.组件Components1.ARCamera2.InnerWorld3.Door4.具有动画的门AnimatedDoor5.里世界的天空SkySphere2.着色器Shaders1.StencilMask.shader2.StencilSpecular.shader3.StencilMetallic.shader4.Sky.shader3.脚本Scripts1.PortalManger.cs2.PlaceOnPlaneOnce.cs③更近一步Goastepfurth

使用Unity开发VR基本步骤

一、导入VR插件这里用到的插件是 SteamVR1.2.3 与  VRTK3.3.0在unity中首先导入SteamVR1.2.3,再导入VRTK3.3.0,可以避免一些错误可以直接拖动unitypackage包到unity中,也可以通过窗口Assets->ImportPackage->CustomPackage,选择要导入的内容,会弹出以下界面,直接点击Import按钮即可另外要在ProjectSettings中设置一下,导入XR二、使用插件搭建VR环境找到 [VRTK_SDKManager] 预制件,将其拖入场景中,接着可以按照下图中这种层级,创建空物体在LeftHand和RightHan

༺༽༾ཊ—Unity之-02-抽象工厂模式—ཏ༿༼༻

首先创建一个项目,在这个初始界面我们需要做一些准备工作,建基础通用文件夹,创建一个Plane重置后缩放100倍加一个颜色,任务:使用抽象工厂模式创建人物与宠物模型,首先资源商店下载人物与宠物模型,拖拽至场景中,并完全解压缩重命名为Role1放进自己的预制体包Prefabs后在场景中删除,同样手法下载宠物模型最后放进自己的预制体包Prefabs中,接下来编写代码:1.创建脚本【抽象产品类之人物类】双击AbsRole.cs编写代码:usingUnityEngine;publicabstractclassAbsRole{  publicGameObjectRole{get;set;}  public

如何在Unity中通过编写Editor脚本实现大PNG图片的自动切割与命名

首先,产生问题    在Unity中经常会遇见导入图片文件资源然后进行切割的情况,大部分时候是随着游戏制作的逐步进行而逐渐导入图片的,因此图片的切割与切割后Sprite的重命名的工作看起来并没有那么可怕。    但是还是有一些例外的情况存在,比如说此次的开发过程中,开发的主要目的是做出一款开源游戏,因此打算直接为创作者准备一套别人的开源的角色立绘,总共将近200个角色,立绘总数大约10000个左右,一次性导入,如果再手动切割并手动重命名那实在是太恐怖了,所以学习了如何编写代码实现自动切割,这里分享一下方法然后,解决方法有其局限性    探索出来的解决方法是有局限性的,主要再批量重命名方面。对于

开源Vue UI框架

文章目录ElementUIElementPlusVuetifyiViewViewUIPlusQuasarAntDesignVueBuefyvue-materialDevUITinyVuenutuitdesign-vuearco-design-vueNaiveUIBootstrapVueElementUIElementUI是一套为开发者、设计师和产品经理准备的基于Vue2.0的组件库,提供了丰富的组件和实用的工具,可以帮助您更快速地构建Web应用程序ElementPlushttps://element-plus.org/zh-CN/ElementPlus是一套基于Vue3的高质量UI组件库,充分

Android Studio的新界面New UI,怎么切换回老界面

最近更新了AndroidStudio,发现界面风格不一样了,有点像Windows11的风格,详见图片不习惯,还是习惯老界面,菜单File->Setting,在Setting界面将EnablenewUI的勾去掉,点OK,重启AndroidStudio,熟悉的界面又回来了。

【UI自动化测试技术】自动化测试研究:Python+Selenium+Pytest+Allure,详解UI自动化测试,自动化入门+元素的八大定位方式(精)(一)

一、走进自动化测试想写一些技术文章,一是记录自己的成长过程,二是如果文章能够为初学者带去一点帮助,也是倍感欣慰的。下面开始我们的第一个课题:自动化测试技术其中的一个大模块:UI自动化测试。什么是UI自动化测试,所谓UI自动化测试,是将一些重复的功能测试的步骤,使用工具或者代码的方式实现,实现无人值守,自动执行我们重复的测试用例,提高测试效率。UI自动化测试,常常被用来回归测试,或者一些页面元素变动不大的项目中进行应用。当然,在正式开始前,要说明的是,自动化测试虽然能给我们的工作带来便捷,提升效率,缩短测试周期,但是它绝不能代替手工测试,大部分的BUG依旧是手工测试发现的。而且搭建一套完善的自动

【Unity】 图集Sprite Atlas使用讲解

为什么使用图集?①减少DrawCall:在Unity中,通常渲染一个纹理会调用一次DrawCall。一个项目中包含大量的纹理,如果绘制每个纹理都调用一次DrawCall,这会占用过多的资源,从而影响整个游戏的性能。②减少内存占用:比如你有一张宽高为90x90和一张宽高为9x9的图片,如果不合成大贴图,那么需要使用128x128和16x16的两张图片(分别是2的7次方和2的4次方)。但如果使用一张大图的话,可以把90x90和9x9的图片放到128x128的大图中,这样就用一张图片。1.先选择3张图标,放入到同一文件夹Assets/Atlas/Main2.然后建一个简单的UI,放入3个图标,此时没