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Unity-UI-Scrollbar

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Unity中URP下使用屏幕坐标采样深度图

文章目录前言一、Unity使用了ComputeScreenPos函数得到屏幕坐标1、我们来看一下这个函数干了什么2、我们看一下该函数实现该结果的意义二、在Shader中使用(法一)1、在Varying结构体中2、在顶点着色器中3、在片元着色器中三、在Shader中使用(法二)1、在片元着色器中四、最终效果前言在上一篇文章中,我们实现了URP下深度图的使用。Unity中URP下开启和使用深度图但是,因为是使用模型UV采样的原因。所以,深度图效果不对所以,在这一篇文章中,我们使用屏幕坐标来采样深度图。一、Unity使用了ComputeScreenPos函数得到屏幕坐标1、我们来看一下这个函数干了什

web开发学习笔记(6.element ui)

1.安装2.在app.vue中引入ElementView中的内容3.表格控件,当页大小发生变化,当当前页发生变化4.对话框组件5.将form表单中的数据打印出来6.当遇到日期选择器得到的数据为昨日时,应该加入 value-format="yyyy-MM-dd"即可避免这个问题7.vue中安装axios8.使用插槽构建三元表达式9.vue路由10.侧边栏路由管理然后在app.vue中添加router-view11.最下面的页面重定向12.使用nginx发布网页,把内容放到html中13.查找系统中哪个进程占用了80端口14.更改nginx端口号

cocoa-touch - 为什么通过 AV Foundation 播放音频会在慢速连接时阻塞 UI?

我正在使用AVFoundation播放通过网络加载的MP3文件,其代码与此处的播放示例几乎相同:PuttingitallTogether:PlayingaVideoFileUsingAVPlayerLayer,除了没有附加视频播放层。我试图让我的应用程序响应播放缓冲区在慢速网络连接上变空。为此,我计划在AVPlayerItem的playbackBufferEmpty属性上使用键值观察,但文档没有说明这是否可行。我认为这可能是可能的,因为可以观察到status属性(并且是上面的示例),即使文档没有这么说。因此,为了创造缓冲区清空的条件,我在服务器上添加了代码,以便在处理完MP3文件的每个

【VRTK】【VR开发】【Unity】18-VRTK与Unity UI控制的融合使用

课程配套学习项目源码资源下载https://download.csdn.net/download/weixin_41697242/88485426?spm=1001.2014.3001.5503【背景】VRTK和Unity自身的UI控制包可以配合使用发挥效果。本篇就讨论这方面的实战内容。之前可以互动的立体UI并不是传统的2DUI对象,在实际使用中,还是会希望在VR游戏中也与WorldSpace的传统2DUI顺利交互。Unity中传统2DUI组件也比较成熟了,直接融合进UI可以发挥更多的效果。所以本篇的UI组件和之前介绍的立体UI组件是两套东西。【准备工作】需要两个包在提供的源码中,将Tilia

迷宫算法的unity demo实现

思考在之前博客提及过A*寻路算法,同时想实现生成迷宫算法,所以有了这次主题。参考链接:有关迷宫的生成算法和解密算法_迷宫求解摸墙算法-CSDN博客算法Prim生成迷宫算法我们采用prim算法来生成迷宫:让迷宫全是墙.选一个单元格作为迷宫的通路,然后把它的邻墙放入列表当列表里还有墙时从列表里随机选一个墙,如果这面墙分隔的两个单元格只有一个单元格被访问过那就从列表里移除这面墙,即把墙打通,让未访问的单元格成为迷宫的通路把这个格子的墙加入列表如果墙两面的单元格都已经被访问过,那就从列表里移除这面墙所以第一步是要让所有格子周围都生成墙,保留第一个格子的左边和最后一个格子的右边不生成墙(即当作是迷宫的通

Unity报错:[SteamVR] Not Initialized (109)的解决方法

问题描述使用HTCvive头像进行SteamVR插件的示例场景进行测试,发现头显场景无法跳转到运行场景(Unity项目可以运行,仅出现警告)。具体如下:[SteamVR]NotInitialized(109)[SteamVR]Initializationfailed.PleaseverifythatyouhaveSteamVRinstalled,yourhmdisfunctioning,andOpenVRLoaderischeckedintheXRPluginManagementsectionofProjectSettings.问题解决点击Edit->ProjectSettings,查看XRP

ios - CALayer.contents 在 UI 线程中绘制?

您能否确认在后台线程中使用CGImageRef设置CALayer.contents属性仍然会使核心动画在主线程循环(即UI线程)中绘制内容图像,而不是设置内容属性的核心动画线程或自定义后台线程?我问这个问题的原因是核心动画运行它自己的线程,但是,当您设置CALayer.contents属性时,UI线程似乎会绘制到图层? 最佳答案 我的经验是,如果你有一个可见层并在后台线程中设置内容,很可能不会立即绘制。我使用的解决方案是在主线程上调用dispatch_async()异步设置内容属性:dispatch_async(dispatch_g

iphone - 构建数据驱动的 UI

我在整个SO中搜索了iPhone的这个主题,所有内容都指向WWDC2010的报道,所以是的,我知道这一点。但是谁能给我指点更详细的资源,从中我可以学习如何构建一个健壮的系统来根据我呈现的数据在应用程序上呈现不同的用户界面?我正在获取JSON格式的数据,我的UI需要根据我从JSON解析器中得到的内容而有所不同。有没有详细介绍这个主题的书籍或在线资源?谢谢! 最佳答案 我最近在我的一个应用程序(导航样式)中遇到了同样的问题,我解决它的方法相当简单。我的JSON响应中有一个user_type标志,根据该标志,我将推送不同的ViewCont

Unity中【UniTask异步流程】如何进行【步骤分段】、【步骤撤销】、【步骤跳转】、【取消异步任务】

一、UniTask和TaskUniTask是Unity中的Task实现,Task是C#中实现异步操作的一个模块(类)。UniTask与Task有着同样的使用思路(使用习惯,常用API等),可以说UniTask是借鉴Task而开发出来的。二、需求的来源以前有一个实验,操作就是点击物体,执行动画,点击物体,执行动画…如此子子孙孙无穷循环,直到地球爆炸(实验结束)。2.1原来的脚本于是很容易就用UniTask的await把所有操作连成一片,写在一个脚本里,甚至一整个实验就一个脚本。比如下面:1)、面板参数定义面板用到的参数全部释放在Inspector上面,代码的话带上注释和空格将近1800行2)、异

数字孪生-使用Unity构建能实时显示应力应变的孪生模型

Motivation-采用Unity作为孪生技术栈的经历?最开始想要利用Ansys的TwinBuilder模块来进行数字孪生的开发,但是Ansys的TwinBuilder在部署的时候,需要license,要获得license所要花费的价格是难以接受的。后来想要利用QT+VTK的方式来进行开发,因为QT是用来开发GUI程序比较常用的框架,加上自己所要研究的对象需要实时反映三维的应力应变的情况,VTK是一个专门做可视化的包,也在网上查到Paraview这个非常强大的科学可视化的软件就是基于VTK所编写的,我还专门去研究了一下paraview的源码编译过程,发现最后虽然实现了paraview的编译,