第一种方式:将物体的世界坐标转换为视口坐标(ViewportCoordinates),得到的坐标值会在[0,1]的范围内,表示物体在相机视口中的位置。如果物体的位置在这个范围内,就说明它被相机看到了。publicboolObjectVisible(Cameracamera,GameObjectobj){//将物体的世界坐标转换为视口坐标Vector3viewportPosition=camera.WorldToViewportPoint(obj.transform.position);//如果视口坐标在[0,1]的范围内,表示可以被相机看到if(viewportPosition.x>0&&vi
专题介绍该专题将会分析LOMCN基于韩版传奇2,使用.NET重写的传奇源码(服务端+客户端),分析数据交互、状态管理和客户端渲染等技术,此外笔者还会分享将客户端部分移植到Unity和服务端用现代编程语言重写的全过程。概览在这一篇文章中,我们将从客户端入手,分析从TCP连接建立、登录鉴权、角色选择、开始游戏到游戏内交互的全过程。客户端启动WinForm入口Program.cs与服务端类似,客户端也是一个WinForm应用程序,在Application启动后,会先跳转到AMain检查是否有热更新,随后再跳转到CMain开启客户端主逻辑://Program.cs[STAThread]privates
我最近开始为我的网站实现语言选项。这是它的基本工作原理:if(isset($_GET['lang'])){$langr=$_GET['lang'];$_SESSION['lang']=$langr;setcookie('lang',$langr,time()+(3600*24*30));}elseif(isset($_SESSION['lang'])){$langr=$_SESSION['lang'];}elseif(isset($_COOKIE['lang'])){$langr=$_COOKIE['lang'];}else{$langr='en';}switch($langr){ca
R32023版本在KendoUIforjQuery套件中引入了许多改进,其中包括多个主题上的新组件、特性和改进。其中一个重要的新增功能是DockManager组件,本文将话一些时间与大家讨论一下它的功能!P.S:KendoUIforjQuery提供了在短时间内构建现代Web应用程序所需的一切,从众多UI子控件中选择,并将它们组合起来,创建酷炫响应式的应用程序,同时能最大限度的加快开发时间。KendoUIforjQueryR32023新版下载(Q技术交流:726377843)DockManager简介KendoUIforjQuery DockManager组件旨在帮助用户在Web上重新创建桌面体
目录相机深度(CameraDepth)ClearFlags多相机渲染不同部分SortingLayer先后顺序RenderQueueRenderQueue的作用RenderQueue的分类GeometryLast(值为2500)渲染顺序总结相机深度(CameraDepth)作用:相机的深度值用来确定多个相机之间的渲染顺序。深度值较低的相机先渲染,深度值较高的相机后渲染。应用场景:在使用多个相机的场景中,比如一个相机渲染3D场景,另一个相机专门渲染UI层。在讲解这个上面应用之前需要先了解ClearFlag:ClearFlags"ClearFlags"是相机组件的一个设置,它决定了每次渲染之前相机如
介绍本文共分为两部分内容,第一部分介绍了Unity音频的常用接口,第二部分对这些接口进行二次封装,提炼出一个通用框架,方便大家使用,欢迎抄作业。通用接口官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioSource.html下面仅罗列出一些常用的接口//停止播放audioSource.Stop();//开始播放audioSource.Play();//暂停播放audioSource.Pause();//设置audioSources的音频源audioSource.clip=clip;//在一个audioSource上播放多个声音audioSou
算法原理UnityRVO算法的原理基于互惠速度障碍(ReciprocalVelocityObstacles)的概念。在每个时间步内,算法计算出每个物体的速度障碍,然后通过调整速度来避免与其他物体发生碰撞。速度障碍是一个几何体,它表示了在当前时间步内,物体在不与其他物体发生碰撞的前提下可以到达的速度范围。实战应用在Unity中实现RVO动态避障可以通过以下几个步骤来完成:对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。步骤1:创建场景和物体首先,创建一个场景,并添加需要进行动态避障的物体。可以使用Unity的游戏对象来表
本文将以动图方式展示每个2D物理关节的效果,并解析部分重要参数的作用以及常见调配方式。1.DistanceJoint2D(距离关节)顾名思义是距离关节,以下为启用EnableCollision前后关节使得两物体保持一定的距离,如果旋转了MaxDistanceOnly则可以小于但不能大于这个距离。EnableCollision指连接的两部分是否发生互相碰撞。AutoConfigueConnected为是否启用距离自动计算2.FixedJoint2D(固定关节)3.FrictionJoint2D(摩擦关节)MaxForce从1直接修改为100,可见物体直接转为静止该关节的含义是:持续对物体施加阻力
当项目中同时使用到NaiveUI和Tailwindcss时,出现了样式覆盖问题,Tailwindcss样式直接将NaiveUI样式覆盖导致无法正常使用::解决方案方式一在main.js/main.ts文件中添加以下代码,主要原理是需要在应用初始化之前将naive-ui-style提前注入到应用当中,避免被覆盖import{createApp}from"vue"importAppfrom"./App.vue"importrouterfrom"./router"...//初始化应用constinit=()=>{//添加meta标签,用于处理使用NaiveUI和TailwindCSS时的样式覆盖问题
这里记录各种开发时遇到的问题和解决办法持續更新目录知识点DoTweenUnityEngine.EventsHashSet多场景配置方法获取当前场景光标划入划出点击交互(接口)光标点击交互(光标类)数据保存和加载导入Newtonsoft包创建存储接口创建数据类创建存储加载数据管理类使用样例动态根据枚举名称获取枚举值添加音乐音效打包注意打包配置Q&AMoveTool点击不了(float)(70/100)=0shaderGraph透明通道无效文字模糊协程未执行知识点DoTween动作插件,可以再UnityStore中导入这次用到的是DOPunchRotation来回旋转的效果gearSprite.D