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Unity-UI-Scrollbar

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【用unity实现100个游戏之19】制作一个3D传送门游戏,实现类似鬼打墙,迷宫,镜子,任意门效果

最终效果文章目录最终效果素材第一人称人物移动开门效果显示原理渲染相机跟着我们视角移动门的摄像机跟着我们旋转近裁剪面设置传送配置代码实现传送效果结束完结素材https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/interior/door-free-pack-aferar-148411

Unity与Android交互通信系列(2)

  在上一篇文章中,我们介绍了Unity和Android交互通信的原理及在Unity中直接调用Java代码的方式,但没有给出代码示例,下面通过实际例子演示上篇文章中AndroidJavaClass、AndroidJavaObject两个类的基本用法,由于交互通信涉及到两端,我们先使用AndroidStudio创建Unity2Java类,Java代码如下://代码片断1packagecom.example.davidwang;publicclassUnity2Java{publicstaticvoidStaticPrint(Stringstr){System.out.println(str);}

Unity脚本常用类和类的函数

常用函数的作用和调用时机//唯一调用,最早调用的privatevoidAwake(){Debug.Log("Awake");}//激活组件,划上勾时调用,可能调用多次//所以不要进行初始化操作privatevoidOnEnable(){Debug.Log("划勾!!!");}//唯一调用,第一次激活OnEnable之后voidStart(){Debug.Log("Start");}//每一帧调用一次,不要轻易输出awa//每秒跑多少帧和电脑性能有关voidUpdate(){}//Update每执行完,就会跟着执行一次,跟屁虫privatevoidLateUpdate(){}//每隔特定时间执行

Unity开发踩坑-粒子特效(ParticleSystem)性能优化

开游戏开发中,会常常遇到用粒子特效来制作技能特效,子弹特效,或者装备特效等。但是对于初学者来说常常会遇到如果屏幕出现大量同一个特效时,会遇到性能的问题不知道怎么优化。今天我就来举个例子带着大家一起尝试优化出现大批量例子特效之后遇到的性能问题:例如:我们在游戏中有一个例子特效这个特效采用3种不同的材质球如下:我们开发帧调试器(FrameDebug)看看当前的情况:对于FrameDebug如何使用,里面的信息代表什么意思,我们后面的文章再来介绍。由图可以看出当前的三个粒子对应了三个不同的DrawTransparentObjects透明对象:由于我们材质球采用的是SurfaceType是transp

Unity官方认证考试

官网https://unity.com/products/unity-certificationsPearsonVUE中文名是培生国际认证,其主要业务是提供世界水准的学术、应用学习以及职业技术证书和考试,在全球范围向学校和学生提供爱德思Edexcel、BTEC、LCCI等全球通行的学术和职业资格证书,以及PTE、PearsonVUE等多样化的考试测评服务,助力全球的学习者升学或就业。培生爱德思是由两个历史悠久、有影响力的英国颁证机构爱德思考试局和伦敦工商会考试局合并而成,2005年成为全球领先的教育机构培生集团的一员,组建了培生国际认证业务(PearsonQualificationIntern

Unity VR开发教程 OpenXR+XR Interaction Toolkit (四) 传送

文章目录📕教程说明📕添加触发传送的脚本📕添加传送区域脚本⭐TeleportationArea脚本⭐TeleportationAnchor脚本📕向前推动手柄摇杆实现传送📕让传送的射线变成曲线📕在射线末端添加辅助瞄准区域⭐法一:在XRInteractorLineVisual脚本上添加Reticle⭐法二:在TeleportationArea或者TeleportationAnchor脚本上添加Reticle📕实现向前推动摇杆才能显示传送射线📕美化传送射线的方法往期回顾:UnityVR开发教程OpenXR+XRInteractionToolkit(一)安装和配置UnityVR开发教程OpenXR+XR

【游戏开发创新】用Unity等比例制作广州地铁,广州加油,早日战胜疫情(Unity | 地铁地图 | 第三人称视角)

文章目录一、前言二、创建工程1、创建工程2、创建目录三、地铁路线地图制作1、广州地铁图2、HexTiles:六变形3D瓦片工具的基本操作2.1、HexTiles工具下载2.2、创建瓦片材质球2.3、创建瓦片容器2.4、绘制瓦片2.5、设置瓦片高度2.6、擦除瓦片2.7、瓦片材质绘制:材质替换2.8、大面积刷瓦片2.9、大面积擦除瓦片3、搭建地铁路线四、地铁站点制作1、地铁站点模型2、地铁站点材质球3、地铁站点名称:TextMeshPro3.1、导入字体文件3.2、安装TextMeshPro3.3、制作字符集3.4、制作FontAsset3.5、显示地铁站名字3.6、保存站点预设4、排放地铁站点

为什么从背景线程更新UI需要这么长的时间?

我了解所有UI更新都必须从主线程完成。但纯粹是为了更深入地了解GCD和调度主要工作:我有一个可以运行网络调用的按钮,在其完整手中,我最终要做:self.layer.borderColor=UIColor(red:255/255.0,green:59/255.0,blue:48/255.0,alpha:1.0).cgColorself.layer.borderWidth=3.0为了使颜色变化发生,需要6-7秒。显然,如果从主线程运行上述代码,它将立即更改边框颜色。问题1即使我没有其他代码可以运行,为什么UI更改不立即从背景线程中进行?什么在等待?有趣的是,如果我单击按钮进行网络调用,然后轻敲在T

Angular 2 UI-Router:在父状态中更改数据

我有一个使用Angular2和UI-ROUTER(不是ngroute)。它有:父状态“父”,控制的视图标题和控制如下图所示,两个儿童状态为“幼稚”和“儿童”,控制着孩子在输入任何一个儿童状态时,我需要将一些文字诸如'childa'标题查看由父状态控制的。我该怎么做?输入儿童状态时,如何将数据传递给父状态?此“孩子”文本与任何组成部分无关,而与它输入的儿童状态有关。(所以我认为我不应该将其通过组件树。)我定义了这样的状态:exportconstparentState={name:'parent',url:'',redirectTo:'childA',views:{'header':{compon

UI路由器后退按钮问题

我正在使用使用UI-Router版本0.3.2和Angular1.5的Web应用程序。当我键入“后背”按钮时,我对后背按钮有问题,但在适当的状态URL上的URL更新,但不会重新加载/呈现页面。新状态(更新URL)的控制器不会被执行。以下是我的状态配置$stateProvider.state('home',{url:'/',reloadOnSearch:false,templateUrl:'homePage.html',controller:'homeController'}).state('home.overView',{url:'overView',reloadOnSearch:false,