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Unity-UI-Scrollbar

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Unity 编辑器功能之查找预制体

 staticreadonlystring[]PREFAB_PATHS=newstring[]  {       "Assets/GameRes/UIPanel",  };//预制体存放路径 思路 通过文件夹得到所有的预制体,生成预制体,然后遍历所有预制体以及子物体是否存在主键T如果存在进行callback操作,操作完之后根据savePrefab进行保存,然后销毁 staticvoidScanPrefabComponment(Actioncallback,boolsavePrefab=false)  {    for(inti=0;i    {      DirectoryInfodir=ne

Unity SRP 管线【第四讲:URP 阴影】

URP全文源码解析参照引入在UniversalRenderer.cs/line505行处此处已经准备好了所有渲染数据(所有数据全部存储在了renderingData中)我们只用renderingData中的数据初设置mainLightShadowsboolmainLightShadows=m_MainLightShadowCasterPass.Setup(refrenderingData);booladditionalLightShadows=m_AdditionalLightsShadowCasterPass.Setup(refrenderingData);booltransparentsN

Unity中Batching优化的GPU实例化(3)

文章目录前言一、UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);二、在UnityInstancing.cginc文件中,看一下Unity这句话做了什么1、使用了该.cginc后,会自动预定义该函数2、需要满足GPU实例化条件,才会执行对应语句3、满足GPU实例化后,主要执行的是如下几个函数前言在上篇文章中,我们主要解析了Unity中GPU实例化的定义实例化ID步骤干了什么。Unity中Batching优化的GPU实例化(2)我们在这篇文章中,把定义的实例化ID给使用起来,使合成一个批次的模型包含的渲染的对象坐标显示正确。一、UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);UNITY

Unity如何生成随机数(设置种子)

文章目录随机类整数二维向量三维向量种子其他文章随机类我们可以使用Random类来生成一些随机数Random类是用于生成随机数的类之一。它可以用于生成不同类型的随机数,如整数、浮点数和向量。整数我们可以使用Random.Range来生成指定范围内的随机整数或浮点数。下面举两个例子://随机生成一个浮点数floatrandomNumber=Random.Range(0f,1f);Debug.Log("随机float:"+randomNumber);//随机生成一个整数intrandomInt=Random.Range(1,10);Debug.Log("随机int:"+randomInt);运行结果

pyautogui实现UI自动化指南(附项目实战:基于图像识别实现崩坏星穹铁道自动化)

导言自动化对于很多人来说是一个高深莫测,可望而不可即的概念,但是其实自动化的实现途径有很多,比如接下来笔者将要介绍的就是其中较为简单的实现途径----pyautogui,只要有一定的编程基础,相信你也可以写出自己的自动化脚本,而其它的自动化脚本也可以做到触类旁通。pyautogui常用函数1.定位函数locateCenterOnScreen()定位函数locateCenterOnScreen()可以定位截图在屏幕上的坐标位置。如果你不知道按钮的位置,就不能用moveTo()移动和click()点击。而且按钮的位置可能会变化,这时即使有来坐标也不好用了。但是如果你有按钮的截图,你就可以调用pya

Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(2)--简单实现联机

文章目录1.添加基本组件2.创建NetworkManager组件3.创建Player4.创建地面5.创建GameManager6.编译运行7.测试联机后话1.添加基本组件NetworkManagerPlayerScene2.创建NetworkManager组件创建一个空物体,命名为NetworkManager选择刚刚创建的NetworkManager,添加NetworkManager脚本选择UnityTransport最后保存一下即可完成配置3.创建Player创建一个胶囊,命名为Player,并添加一个NetworkObject组件在Assets目录下创建一个Prefabs文件夹,把刚刚创建

Unity C#脚本代码,Visual Studio Code没有代码补全提示问题

1.安装Unity和VisualStudioCode,并设置VisualStudioCode为脚本代码工具 在Unity里进行设置:找到Edit->Preferences->ExternalTools,然后点SciptEditor并选中你安装的vscode的exe或者桌面快捷方式。2.下载相应的VisualStudioCode插件(C#)和.NET工具(.NET7.0和.NETFramework4.7.1) vscode插件下载一个C#就可以了  然后下载并安装.NET7.0(C#插件需要)和.NETFramework4.7.1(Unity需要) .NET7.0下载链接:https://dot

使用Element UI图片容器报错 Unknown custom element: <el-image>

记一次项目中使用el-image组件报错问题,报错如下:Unknowncustomelement:el-image>-didyouregisterthecomponentcorrectly?Forrecursivecomponents,makesuretoprovidethe"name"option.查阅资料后发现项目中使用的element版本不支持该组件,查看项目的package.json文件,发现使用的elementui版本为:2.4.6。而el-image组件是在2.8.0引入的ElemtntUI更新日志这里可以看到在2.8.0的时候加入了Image组件解决办法:升级ElementUI版

Unity URP 风格化水

前言笔者曾使用UE实现过一个较为完整的写实水材质系统,但是因为UE的管线是定死的,导致高光无法实现,且后来做笔试题发现关于水的交互还未实现,因此本文将实现一个完整的风格化水,考虑到水的实现部分过多,这里不再使用代码展示,而是使用ASE,原理都差不多管线设置“ShaderType”为“Universal/Unlit”“Surface”为“Transparent”“VertexPosition”为“Relative”深度水深不必多讲,在UE的watershader中曾实现过,就是用scenedepth-pixeldepth实现如下这里需要根据相机的深度图重建世界坐标,请注意该方法会忽略半透明物体颜

【unity小技巧】两种办法解决FPS游戏枪或者人物穿墙穿模问题

文章目录前言第一种解决思路第二种方法总结感谢完结前言当我们开发FPS游戏时(其实3d游戏基本都会遇到这样的问题),如果我们不做处理,肯定会出现人物或者枪的穿墙穿模问题,这是是一个常见的挑战。这种问题会破坏游戏的真实性和可玩性,使玩家的体验受到影响。在这篇文章中,我将分享一些Unity小技巧,介绍如何解决FPS游戏枪的穿墙穿模问题。无论你是初学者还是经验丰富的开发者,本文都将为你提供有用的技术参考和实践经验。第一种解决思路就是新增一个摄像机,并将每个摄像机分配给不同的__深度(Depth),用来单独渲染我们的人物(包括枪)关于深度(Depth)我们看看官方文档的解释也就是深度(Depth)值越大