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Unity-UI-Scrollbar组件

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android - PlayerPrefs 不保存在 Android/iOS 手机上,但保存在 Unity 编辑器上

我在iMAC上使用Unity5。我遇到了玩家偏好的奇怪但真实的未知问题。问题:在Unity编辑器上-我已经在UnityEditor中正常工作的玩家偏好中存储了整数值,当我在unityEditor中重新启动我的游戏时,它被保存并且我可以检索旧保存的玩家偏好值。在Android/iOS设备上-我在设备上运行了相同的代码,然后行为会改变。在运行游戏玩家偏好的过程中,我可以设置并获取该值。但是,当我重新启动游戏时,我丢失了该值并且无法再次检索该保存的值。我厌倦了解决这个问题,但我无法成功。有人知道关于播放器偏好的这种无意识行为的解决方案吗?提前致谢。 最佳答案

c++ - IOS集成unity 4.6.3项目(64-bit && IL2CPP)。出现如下这样的错误,如何解决?

我想将Unity添加到现有的ios项目中,我已经匹配了两个项目的所有配置,并导入了框架。我设置了其他链接器标志:-weak_framework;-weak-l系统;核心运动。就像Unity项目一样。错误是:clang:错误:没有这样的文件或目录:'CoreMotion'当我在其他链接器标志中删除“CoreMotion”时,错误更改:ld:未找到框架-weak-lSystem如何解决? 最佳答案 我发现标志的顺序很重要应该是这样的:-weak_framework核心动力-weak-lSystem;

ios - 禁用 AVAudioSession 后 Unity 声音无法正常工作

我目前正在开发Unity3DiOS插件。我正在尝试更改应用程序的AVAudioSession类别以实现音频回避(即音乐应用程序音量在我的音效播放时降低),这需要将AVAudioSession设置为非事件状态然后再次激活。好吧,在我使用[[AVAudioSessionsharedInstance]setActive:NOer​​ror:nil]将session设置为非事件状态后,Unity声音将不再起作用,即使session设置为再次活跃。原生声音仍然有效,因为我测试了AVAudioPlayer并且它完美运行。知道哪里出了问题吗? 最佳答案

iOS - 具有重置应用程序的 UI 自动化多个脚本

我正在寻找可以按顺序设置我的javascript的解决方案,并且每个脚本何时启动它都将独立于以前的脚本。因此,我可以只运行一个脚本或一组脚本,它们的效果是一样的。我发现我可以创建一个脚本文件并使用#import关键字,如下所示:#import"AddStaticContentMissingName.js"#import"AddStaticContent.js"它正在运行,两个脚本都在运行,但第二个脚本从第一个脚本结束的地方开始,这让我很困扰。我可以将第一个设置为在第二个需要时结束,但我不喜欢它。我只是一个脚本来做应该测试的事情然后结束。那么是否有可能在每次测试之前重新启动应用程序或类似

Unity人物移动的几种方法

Unity人物移动的几种方法方法一:transform.Translate世界坐标系移动自身移动的案例方法二:CharacterController.Move(vectordir)按照世界坐标轴移动按照自身坐标轴移动方法三:CharacterController.SimpleMove(vectordir)慎用按照世界坐标轴移动:按照自身坐标轴移动:方法一:transform.Translate再讲之前先知道Vector3.forward就是朝前也就是Z轴的方向,如果不明白的可以看一下图世界坐标系移动代码中写的是根据世界坐标轴的z轴方向移动,然后再看一下右上角的世界坐标轴发现是根据世界坐标轴的z

基于 Element UI 适用于 Vue 2 版本的虚拟列表选择器组件el-select

背景:在某些使用情况下,单个选择器可能最终加载数万行数据。将这么多的数据渲染至DOM中可能会给浏览器带来负担,从而造成性能问题。——vue3+element-plus有现成的轮子。而vue2+element-ui没有。以下文章大部分摘自源组件中的README.mdSelectV2虚拟列表选择器基于ElementUI适用于Vue2版本的虚拟列表选择器组件。在线演示在线演示使用说明安装npmiel-select-v2-S全局引入//全局引入importElSelectV2from'el-select-v2';Vue.use(ElSelectV2);局部引入template>el-select-v2

ios - 后台位置的核心数据更新位置导致阻塞 UI

我正在使用3ManagedObjectContextsArchitecture(为父级为managedObjectContext-UI的背景创建临时上下文,并且父级writerObjectContext应该在后台写入数据库)并且我在更新对象时遇到阻塞UI的问题。例子最好。所以我的数据库中有数千个点,我使用NSFetchedResultsController和tableView来获取它们。这是我的代码:-(void)viewDidLoad{[superviewDidLoad];temporaryContext=[[NSManagedObjectContextalloc]initWithC

ios - Xcode 7 beta 4 - UI 录制时崩溃

在尝试为我的UI测试进行UI记录时,应用程序在1个未记录的事件后崩溃。查看崩溃报告,我发现了这个错误:UNCAUGHTEXCEPTION(NSInternalInconsistencyException):ancestorFinder未被childNodeFinders处理任何人也得到这个,也许有人知道解决这个问题的方法? 最佳答案 目前,这似乎是一个错误,与用于生成事件的项目上缺少可访问性标识符有关。如果您的UI是使用InterfaceBuilder创建的,Andy'sanswer肯定是相关的。如果您像我一样以编程方式创建UI对象

Unity 贝塞尔曲线工具获取运动轨迹

Unity贝塞尔曲线工具获取运动轨迹一、介绍贝塞尔曲线二、Unity中贝塞尔曲线工具介绍1.创建一个空物体挂在上BezierSpline.cs脚本组件2.由上图可知刚创建出来的有两个点和两个手柄组成3.我们可修改其坐标看下效果4.这样我们就可以获得这两个点之间的指定数量的点来作为某个物体的运动轨迹5.增加点三、脚本构成如下此工具总共三个脚本构成1.放在Editor文件夹下的BezierSplineInspector.cs2.Bezier.cs3.BezierSpline.cs一、介绍贝塞尔曲线贝塞尔曲线是一种由四个或更多个控制点确定的光滑曲线。它是由法国数学家PierreBézier发明的,为

Unity | HybridCLR 热更新(Windows端)

目录一、准备工作1.环境相关2.Unity中配置二、热更新1.创建HotUpdate热更新模块2.安装和配置HybridCLR3.配置PlayerSettings4.创建热更新相关脚本5.打包dll6.测试热更新三、官方文档四、补充1.调用非静态成员函数 2.官方示例项目★LoadDll流程解释一、准备工作1.环境相关安装git环境。Win下需要安装visualstudio2019或更高版本。安装时至少要包含 使用Unity的游戏开发 和 使用c++的游戏开发 组件。本文涉及到的Unity版本是2022.3.14f1c1。unity模块必须安装Windows端:WindowsBuildSupp