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WSL2和Windows之间通信实现【以Unity为例】

WSL2可以视为一个独立的虚拟机,具有自己独立的IP地址,通过虚拟路由器与Windows连接,因此WSL2不能直接访问到Windows的主机地址,需要动态获取。(1)Windows启用防火墙的WSL2的访问默认情况下Windows的防火墙会阻止WSL2中应用对Windows的网络访问(see:Add"allow"ruletoWindowsfirewallforWSL2network·Issue#4585·microsoft/WSL(github.com)),解决办法是添加一条防火墙规则允许WSL2对Windows的访问。请以管理员身份打开PowerShell并键入以下命令:PSC:\>New-

Unity3D-UGUI系列 Button 按钮组件详解

Button按钮组件介绍Button是UGUI里面的一个交互UI组件。也是在开发中经常遇到的一个组件。通过点击完成一系列的操作:执行某些事件、动作、切换状态等。在Unity的Hierarchy视图中点击“Create→UI→Button”创建一个Button组件:三、Button按钮组件属性Button的属性面板如下图所示:Image组件我们放到下一节详细讲,重点看一下Button组件。Button公有三种TransitionSetting过渡类型,我们分别介绍:ColorTint——颜色过渡属性   介绍Interactable   是否启动按钮的响应Transition   按钮的过渡动画

【Unity 实用工具篇】✨ | 编辑器扩展插件 Odin Inspector,快速上手学习

前言【Unity实用工具篇】✨|编辑器扩展插件OdinInspector,快速上手学习一、OdinInspector插件1.1介绍1.2相关网站链接1.3效果展示二、导入插件三、基础功能介绍四、快速上手4.1Attributes相关4.1.1使用Attribute更好的显示数据。Title、BoxGroup、FoldoutGroup4.1.2让字典显示在面板中。SerializedMonoBehaviour

Unity图集

讲讲Unity图集OvO图集它是一种将多个纹理合并为一个组合纹理的资源。Unity可以调用此单个纹理来发出单个绘制调用而不是发出多个绘制调用,能够以较小的性能开销一次性访问压缩的纹理具体来讲,就是如果将多个纹理合并成一个图集,那么涉及到这些纹理的正常绘制时,只需要调用一次DrawCall即可,方便渲染合批,降低渲染消耗。在不借助第三方插件的情况下,Unity有两个打图集的方式1.SpritePacker(在Unity2020.1及之后版本弃用)首先需要在Edit>ProjectSettings>Editor中找到SpritePacker一栏,并将其设置为AlwaysEnabled(Legacy

使用Unity的Input.GetAxis(““)控制物体移动、旋转

 使用Unity的Input.GetAxis("")控制物体移动、旋转Input.GetAxis("")是Unity引擎中的一个方法,用于获取游戏玩家在键盘或游戏手柄上输入的某个轴(Axis)的值。这里的""是一个字符串参数,表示要获取的轴的名称。在Unity中,有多种轴类型,如"Horizontal"(水平轴)、"Vertical"(垂直轴)、"MouseX"(鼠标水平滚轮轴)和"MouseY"(鼠标垂直滚轮轴)等。这些轴的值可以用来控制游戏角色的移动、缩放或旋转等动作。这些数值都处于-1到1之间,你可以用代码: floatINPUTaXIS=Input.GetAxis("Horizonta

Unity基于GraphView的行为树编辑器

这里写自定义目录标题概述基于GitHub上:目前这只是做了一些比较基础的功能节点开发,仅仅用于学习交流,非完成品。项目GitHub连接:[https://github.com/HengyuanLee/BehaviorTreeExamples](https://github.com/HengyuanLee/BehaviorTreeExamples)概述首先,本文不是行为树使用教程,只是描述用Unity的GraphView做行为树编辑器。工具的重要性:对于参与过Untiy中大型项目的人都知道,不管有意还是无意,开发项目过程中,总多多少少的为项目自定义过协助生产的工具。在我看来,能够开发优秀的工具能

Unity 如何导入二进制Spine文件

Unity如何导入二进制Spine文件前言步骤1.修改拓展名2.修改参数3.导出文件4.导入文件5.修改材质球属性6.修改导入图片设置7.生成动画参考前言总是忘记Spine导出二进制到Unity的设置,记录一下。步骤1.修改拓展名纹理打包器也修改一下拓展名(日常操作)2.修改参数修改图集扩展名不要勾选图集的预乘Alpha3.导出文件可导出以下几种文件4.导入文件将导出的文件直接拖动到Unity工程(前提:该工程已安装好运行库),即可在目录中生成对应的SkeletonData角色文件5.修改材质球属性修改材质球的StraightAlphaTexture属性为True6.修改导入图片设置勾选Alp

Unity知识记录--项目升级URP

URP是指Unity的通用渲染管线,此处主要针对原有项目进行升级使用,但并不是所有的内容都可以直接通过升级完成,直接使用的Unity默认的shader通常可以完成直接升级,自己编写的shader通常需要重做。首先我们先要安装这个Package,打开PackageManager。 找到我们的URP这个package,点击install进行安装。 安装好后,来到Project窗口,准备创建URP需要的文件,新建一个文件夹来放置,这个文件夹可以命名为渲染系统。通过Create->Rendering->UniversalRenderPipeline->PipelineAsset(ForwardRend

【Unity编辑器扩展】| 自定义窗口和面板

前言【Unity编辑器扩展】|自定义窗口和面板一、EditorWindow二、ScriptableWizard三、编辑器绘制3.1文本输入3.2空行3.3滑动条、进度条3.4枚举选择3.5其他总结前言前面我们介绍了Unity中编辑器扩展的一些基本概念及基础知识,还有编辑器扩展中用到的相关特性Attribute介绍。后面就来针对Uniity编辑器扩展中比较常用的模块进行学习介绍。本文就来详细介绍一下U

第二章:unity性能优化之drawcall优化-1

目录 前言:一、什么是drawcall二、如何合批 1、什么是合批? 2、静态批处理1、什么是静态批处理:2、静态合批的规则3、动态批处理4、GPUInstancing1、GPUinstancing的定义    2、编写支持GPUinstancingShader步骤5、ScriptableRenderPipelineBatch(SRPBatch)1、SRPBatch的定义2、SRPBatch工作原理3、SRPBatch规则4、支持SRPBatch的管线 总结: 前言:           有时候内存并不是我们的瓶颈,可能渲染drawcall过多是我们的压力,drawcall过多的最直接后果是程