关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想要改进这个问题?更新问题,以便editingthispost可以用事实和引用来回答它.关闭9年前。ImprovethisquestionApple提供了用于对象序列化/反序列化的NSArchiver和NSUnachriver,但这不能处理任何自定义的xml模式。因此,必须手动使用任何自定义xml模式的数据填充对象结构。由于iPhone开发者社区正在迅速发展,许多新手程序员都对处理可用的xml解析可能性感到绝望。iPhoneSDK只提供了NSXmlParser用于xml解析,这对于读取xml文件的某些部分更有用,而不是填充整
我有一个相当标准的Rails应用程序,希望能够从iPhone应用程序访问基本的CRUD(创建、更新、删除)操作以及我添加的查询。Rails或多或少地为这些操作提供了RESTAPI。在iphone上处理REST/XML部分的最佳方法是什么?是否有任何好的Objective-C库已经可以做这种事情了?这些操作还需要与特定用户相关联(即经过身份验证)。 最佳答案 这对我来说是一个常见问题,以至于我一直在研究RailsActiveResource框架的一个端口,称为ObjectiveResource.到目前为止,我们已经发布了该项目的两个版
我很好奇你的iPhone上高性能XML解析的解决方案是什么,因为它的CPU能力有限。我查看了Apple作为演示提供的XMLPerformanceApp,似乎对于他们正在解析的数据馈送(300首iTunes歌曲)..libxml2似乎总是成为最前沿的赢家。根据您在处理小于100Kb的数据方面的经验,您更喜欢什么来获得最佳性能?我目前正在使用TouchXML+libxml2,看看是否可以按原样优化解析速度。感谢您的反馈! 最佳答案 您可以随时查看我的NSXMLParser替代品。它从流中读取XML数据而不是将其全部保存在内存中,然后一次
我的问题如下。我有一个方法,它只需要一个XML摘录和一个XPath。然后它应该为该XML摘录创建一个对象数组。意思是如果我通过以下XML:Bob50我的方法将实例化类User的实例并使用键值编码来设置实例变量。这很简单。唯一的问题是我主要来自脚本编写背景,并试图查看是否可以将类名传递给该方法。现在它正在做一个User类,稍后它可能是一个Cars类,然后是一个Home类。从这种不同类型的方法实例化对象同时保持代码尽可能抽象的最佳方法是什么? 最佳答案 要使用其名称实例化类,您可以使用NSClassFromString:idobj=[[
我知道如何建立从电话到URL(服务器)的TCP连接我知道如何建立从电话到URL(服务器)的HTTP连接我不知道如何从服务器连接到手机有没有办法使用手机的电话号码从语音网络桥接到同一提供商(加拿大的VERIZON或AT&T或ROGERS)的数据网络?本质上,我希望找到一种方法,通过Internet和本地数据网络或WiFi从服务器向电话调用“电话”,而无需使用任何中介我们愿意为此信息付费(可选) 最佳答案 您可以使用推送通知系统连接到手机。理想情况下,您希望在设备从您的服务器接收到推送通知时启动从设备中提取数据。这是因为推送通知只能处理
我在Windows网络共享(\foo)上设置了文件和目录。我希望能够通过iPhone应用程序将文件移动到不同的目录(例如\foo\bar\baz.txt-->\foo\quux\baz.txt)。但是,由于未能找到解决方案,我认为编写一个单独的程序在处理文件移动的服务器上运行并让iPhone应用程序作为客户端向服务器发出有关什么内容的指令可能是一个更好的主意要移动的文件。如有任何建议,我们将不胜感激。编辑:由于有人因不清楚而投票关闭此...问题是:我想将网络共享上的文件从一个目录移动到另一个目录。如何使用Objective-C/CocoaTouch/iPhoneSDK执行此操作?
我想在Windows上查看一些Iphone应用程序源文件。可能吗?如果是这样,我需要什么才能在Windows计算机上查看它们? 最佳答案 对于实际的逆向工程,我建议你仔细看看IDA。IDAsupportstheARMv6andARMv7architecture总体来说是这个星球上最好的逆向工具。通过iTunes下载的App文件是压缩后的ZIP文件,扩展名为.IPA。您可以使用任何解压工具解压它们。为此,您只需将扩展名IPA重命名为ZIP。[编辑以匹配OP问题评论] 关于iphone-探索
multi_compile我们在写shader时,经常会出现同一个shader在面对不同的一些需求时,可能需要出现一些局部的变化,比如有些地方需要描边,有些地方不需要描边,由于在shader中不适合使用if,所以最好就是再写一份shader,但我们肯定不想复制一个shader改改,毕竟有很多共用的部分,万一修改了,岂不是两边都要改,而且shader多了也不方便使用。这个时候就需要用到shader变体了,只需要写一个shader,在编译的时候会自动生成多个对应shader使用,这样子就完美的解决了我们的问题。拥有多种变体的shader一般称为"megashaders"或者"ubershaders
目的在场景中创建一个悬挂的物体,是把多个模型悬挂在一起可以自由摇摆,类似链条的效果效果图前言什么是铰链关节?铰链关节将两个刚体(Rigidbody)组会在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门、链条、钟摆等模拟效果。步骤打开unity3d场景,在里面创建一个立方体Cube。接着给立方体Cube添加刚体Rigidbody组件接着给立方体Cube添加HingeJoint铰链关节组件。创建两个胶囊体Capsule,同样添加刚体Rigidbody以及HingeJoint铰链关节组件,通过旋转和移动工具把位置调整如下大致情况。把立方体Cube里面的连接锚点Anchor的y设置为1
学习中遇到一些坑,记录一下,因为RectTransform坐标转换第一次遇到真的头疼1,首先要理解RectTransform是Transform的子类,而所有的UI组件,在代码中获取的transform.position实际上都是rectTransform.anchoredPosition,也就是说,新建一个空物体,加入Image、Text等组件后,这个物体只有在Canvas下,才能显示出来,它的Transform组件自动被替换为RectTransform。2,rectTransform.anchoredPosition是该UI物体的Pivot对应它的锚点的坐标,如果锚点为一个点,就比较好理解