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unity如何禁用物体上的其他脚本

unity如何禁用物体上的其他脚本一、把该物体组件的enabled设置为falsetransform.GetComponent().enabled=false;这种方法不太靠谱,可能禁用脚本后还会执行,其他组件完全可以。二、使用Destroy函数Destroy(transform.GetComponent());触发后直接销毁这个函数。三、使用bool值进行控制boolIsSucceed;第一个脚本执行完后,就用IsSucceed锁死,不让再执行后面的操作。

Unity-- Gfx.WaitForPresentOnGfxThread占用CPU过高导致帧率低

一个新建的URP项目,里面只有几个测试模型,结果在3070的笔记本电脑上,只能运行到20帧!FPS=20!这实在受不了,开始Profiler分析原因。发现Gfx.WaitForPresentOnGfxThread占用较高。应该是它导致了帧率这么低。死磕了一下午,终于找到原因,解决了。下面详细说明一下:Gfx.WaitForPresentOnGfxThread这个东西,是CPU已经准备好绘制下一帧,但是GPU还没准备好,应用程序等待GPU所花费的时间。附一个官网的说明:https://docs.unity3d.com/Manual/profiler-markers.htmlhttps://doc

Unity 使用NPOI,模板替换Excel中的关键字(针对.xlsx)

Unity使用NPOI,模板替换Excel中的关键字(针对.xlsx)需求:项目中要用到生成Excel来打印文件,只需要替换其中的值,保留原模板,生成新的Excel第一步:在unity中导入一下的dll新建一个Plugin的文件夹,把dll全部放进去以上选中的这些文件在unity的安装目录下Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\unity可以找到还有一个System.Data.dll,我放进去它会显示重复引用,所以我就没放上去,你要是想试试也可以在安装路径下找到,然后放进去其他的链接在这里下载:Dll下载地址第二步:新建一个Excel,取名为量表.xlsx(这个自己定

unity制作小游戏

前言这是专选课3D游戏编程与设计的第二次作业,包括简答题和用unity制作一个小游戏。如有错误,欢迎并感谢指正。简答题游戏对象(GameObjects)和资源(Assets)的区别和联系游戏对象:指Unity中代表人物、道具或场景的基本对象是一个可以容纳各类组件(Component)以实现各类功能的容器。资源指的是在项目中可能用到的各种资源文件,比如模型、声音文件、贴图文件等等。区别:游戏对象是游戏运行时存在的对象,而assets时制作游戏时工作区中可以利用的资源。联系:我们可以用资源创建游戏对象,资源可以是我们实例化具体的游戏对象的模板,也可以作为游戏对象中的某种属性,被多个游戏对象同时使用

【Unity】流式播放远端音频:WAV格式音频篇(一)

先了解一下wav的格式:参考1:【音频】WAV格式详解_tyustli的博客-CSDN博客_wav文件格式详解wav文件支持多种不同的比特率、采样率、多声道音频。WAV文件格式是Microsoft的RIFF规范的一个子集,用于存储多媒体文件。RIFF(resourceinterchangefileformat资源互换文件格式,以chunk(块)为单位组织文件)格式文件。在windows上,大部分多媒体文件都是RIFF文件。............_1671465600https://blog.csdn.net/tyustli/article/details/126240571WAV格式文件分析

unity-第三人称摄像机简单脚本(包括跟随、视角旋转、滚轮缩放)

本菜鸟为了实现第三人称视角摄像机的主要功能,踩了很多意料之外的坑,终于搞出一份自觉完美的脚本,分享一下。功能:摄像机跟随、鼠标滚轮缩放视野、长按鼠标右键左右旋转视野、长按鼠标中键上下旋转视野。此脚本挂接在摄像机上,有详细注释,可直接运行。publicGameObjecttarget;//目标物体Vector3offset;//相机跟随的偏移量voidStart(){//保证摄像机看向目标物体,且z轴旋转度是0transform.LookAt(target.transform.position);transform.eulerAngles=newVector3(transform.eulerAn

Unity3D教程:调用C++中DLL文件

1.创建DLL困扰Unity人员的主要问题大概出于Dll不会生成。这个确实比较麻烦,我这里给出一个vs2008中创建DLL的方法。1)首先打开vs2008,当然2005或者2003也都差不多。我这里用的是2008.在C++项目中选择Win32程序,然后在控制台程序或者win32程序任选一个。写上项目名字点创建。Unity3D教程:调用C++中DLL文件2)任选一个的原因是这里并不重要,重要的是下一步,创建以后会出现一下这个面板。选下一步见如下选项:注意,首先选DLL,证明我们这个程序是个dll项目。选“空项目”的目的是建一个计较干净的DLL程序,里面的代码都有我们手写完成,这样写过什么我们都知

Unity3D学习 ② 物体的正常跳跃、二段跳、冲刺

1.物体正常跳跃与二段跳1.1物体正常跳跃限制物体在按下跳跃键的时候只能跳跃一次。而不是能够无限跳跃。具体实现思路是:给地面设置标签,检测物体是否和地面碰撞。1.1.1地面(plane)标签设置我们为了物体能够正常跳跃,需要给地面添加一个标签。点击地面plane再点击tag下面的AddTag选项在AddTag页面点击➕号,创建Ground标签创建完成后,在plane上标签中选中为Ground 1.1.2物体跳跃代码usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassMove:Mo

Mac上unity的汉化

1.下载汉化包:        链接:https://pan.baidu.com/s/1Ak03I6Bpuf1nf6OWxqd0GQ         提取码:66992.找到unity的安装目录        我的安装位置是:/Applications/Unity/Hub/Editor3.选中“Unity”,右键选择“显示包内容” 4.在打开的目录“Contents”下,建立一个“Localization”目录,将下载好的语言包“zh-cn.po”拷贝到该目录中 5.打开一个unity项目,点击“Preferences”6.在“Language”选项中点击右边“Editorlanguage”,

【unity】ShaderGraph实现等高线和高程渐变设色

【unity】ShaderGraph实现等高线和高程渐变设色ShaderGraph案例下载地址等高线的实现思路方法一:通过Position节点得到顶点的高度(y)值,将高度值除去等高距离取余,设定余数的输出边界(step)方法二:将y值减去y值的取整,差值和差值取反相乘,设定输出边界(step)高程渐变设色的实现思路简单赋值方法使用Gradient(渐变节点),直接用y值赋值这种方法虽然方便,但是Gradient节点无法开放,颜色不能动态差值渐变赋值方法以三色为例,使用的核心节点是Lerp,将地形的高度映射到0-1,映射后的值,成为渐变的的差值最后的叠加整体布局