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unity制作小游戏

lesera 2023-11-20 原文

前言

这是专选课3D游戏编程与设计的第二次作业,包括简答题和用unity制作一个小游戏。如有错误,欢迎并感谢指正。

简答题

游戏对象(GameObjects)和资源(Assets)的区别和联系

游戏对象:指Unity中代表人物、道具或场景的基本对象是一个可以容纳各类组件(Component)以实现各类功能的容器。
资源指的是在项目中可能用到的各种资源文件,比如模型、声音文件、贴图文件等等。
区别:游戏对象是游戏运行时存在的对象,而assets时制作游戏时工作区中可以利用的资源。
联系:我们可以用资源创建游戏对象,资源可以是我们实例化具体的游戏对象的模板,也可以作为游戏对象中的某种属性,被多个游戏对象同时使用。

游戏案例分析


资源的目录组织结构:功能类似的资源被放置在同一目录下
游戏对象树的层次结构:游戏对象之间可以为父或子的关系,整体呈树状结构。

编写一个代码,使用 debug 语句来验证 MonoBehaviour 基本行为或事件触发的条件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class intbesh : MonoBehaviour {
 
    private void Awake()
    {
        Debug.Log("awake!");
    }
 
    void Start () {
        Debug.Log("start!");
	}
	
    void Update () {
        Debug.Log("update!");
	}
 
    private void FixedUpdate()
    {
        Debug.Log("fixedupdate!");
    }
 
    private void OnGUI()
    {
        Debug.Log("ONGUI!");
    }
 
    private void OnDisable()
    {
        Debug.Log("OnDisable!");
    }
 
    private void OnEnable()
    {
        Debug.Log("OnEnable!");
    }
}

控制台因为update输出太多就不展示了,总结如下:

  • Start:第一次进入游戏循环时调用
  • Update:行为启用时,每一帧调用update
  • Awake:当一个脚本实例被载入时
  • FixedUpdate:行为启用时,每一时间片调用
  • OnGUI:渲染和处理GUI事件时调用
  • OnEnable:当对象变为可用或激活状态时被调用
  • OnDisable:当对象变为不可用或非激活状态时调用

查找脚本手册,了解 GameObject,Transform,Component 对象

分别翻译官方对三个对象的描述(Description)

GameObject是Unity中的基本对象,代表人物,道具和游戏场景。它们本身并实现很多东西,但它们可以充当组件的容器,由此实现了真正的功能。
Transform组件决定场景中每个对象的位置,旋转和缩放比例。每个GameObject都有一个Transform。
Component是游戏中对象和行为的细节。它们是每个GameObject的功能部分。

描述下图中 table 对象(实体)的属性、table 的 Transform 的属性、 table 的部件


table对象的属性:name、activeSelf(GameObject的本地活动状态)、isStatic、layer(游戏对象所在的图层。)、tag(游戏对象的标签)

table的Transform的属性有:Position、Rotation、Scale

table的部件有:Mesh Filter、Mesh Renderer、Box Collider、First Beh

资源预设(Prefabs)与 对象克隆 (clone)

预设(Prefabs)有什么好处?

预设可以快速创建具有相同属性的对象,修改预设属性可以同时修改所有对应实例,提高效率

预设与对象克隆 (clone or copy or Instantiate of Unity Object) 关系?

对象克隆的实例之间不会相互影响,但对预设进行修改会作用到该预设所有的实例上。

制作 table 预设,写一段代码将 table 预制资源实例化成游戏对象


public class FirstBeh : MonoBehaviour {

    public GameObject table;

    void Awake()
    {
    	Debug.Log("awake!");
    }
    void Start () {
        Debug.Log("Start");
        GameObject aTable = (GameObject)Instantiate(table.gameObject);
        aTable.name = "newTable";
        aTable.transform.position = new Vector3(0,Random.Range(0,5),0);
        aTable.transform.parent = this.transform;
    }

    void Update () {
        //Debug.Log("Init Update");
    }
}

编程实践:井字棋小游戏

写一个c#脚本,挂载到摄像机上即可
脚本代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TTT : MonoBehaviour {
	//用二位数组存棋盘,0代表空,1代表O,2代表O
	private int[,] chess = new int[3,3] {{0,0,0},{0,0,0},{0,0,0}};
	//0是O的回合,1是X的回合
	private int turn = 0;
    private int res=0;
	void Start () {
		
	}
    
	//OnGUI会自动刷新
	void OnGUI() {
        //x,y,w,h
		if (GUI.Button(new Rect(310,300,100,50),"重新开始"))  reset();
		
		for (int i = 0; i < 3; i++) {
			for (int j = 0; j < 3; j++) {
                
				if (chess [i,j] == 1) {
					
					GUI.Button (new Rect (70 * i+250, 70 * j, 70, 70), "O");
					Debug.Log(i+" "+j+":"+chess[i,j]);
					res=check();
					Debug.Log(res);
				} else if (chess [i,j] == 2) {
					GUI.Button (new Rect (70 * i+250, 70 * j, 70, 70), "X");
					Debug.Log(i+" "+j+":"+chess[i,j]);
					res=check();
					Debug.Log(res);
				} else {
					if (GUI.Button (new Rect (70 * i+250, 70 * j, 70, 70), "")) {
                        
						if (res == 0) {
							if (turn == 0) {
								chess [i, j] = 1;
								turn = 1;
							} else {
								chess [i, j] = 2;
								turn = 0;
							}
						}
                    
					}
				}
                
			}
		}
        res = check();
		if (res == 1) {
			GUI.Label (new Rect (340, 230, 100, 50), "O赢");
		} else if (res == 2) {
			GUI.Label (new Rect (340, 230, 100, 50), "X赢");
		} else if(res==3){
            GUI.Label (new Rect (340, 230, 100, 50), "平局");
        } else{
            if(turn==0) GUI.Label (new Rect (335, 230, 100, 50), "O的回合");
            else GUI.Label (new Rect (335, 230, 100, 50), "X的回合");
        }
	}
	void reset() {
		//重开置空
        turn=0;
        res=0;
		for (int i = 0; i < 3; i++) {
			for (int j = 0; j < 3; j++) {
				chess [i,j] = 0;
			}
		}
		turn = 0;
	}
	int check() {
		//检查行
		for (int i = 0; i < 3; i++) {
			if (chess[i,0]!=0&&chess [i,0] == chess [i,1] && chess [i,1] == chess [i,2]) {
				return chess [i,0];
			}
		}
		//检查列
		for (int j = 0; j < 3; j++) {
			if (chess[0,j]!=0&&chess [0,j] == chess [1,j] && chess [1,j] == chess [2,j]) {
				return chess [0,j];
			}
		}
		//检查对角线
		if ((chess[0,0]!=0&&chess [0, 0] == chess [1, 1] && chess [1, 1] == chess [2, 2]) ||
		    (chess[0,2]!=0&&chess [0, 2] == chess [1, 1] && chess [1, 1] == chess [2, 0])) {
			return chess [1, 1];
		}
        //检查满
        int count = 0;
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            for (int j = 0; j < 3; j++) {
                if (chess [i, j] != 0)
                    count++;
            }
        }
        if(count==9)return 3;
		return 0;
	}
}

效果如下


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