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Unity2021报错

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Nacos 本地启动 startup.cmd 闪退 和命令细节 ,及 IDEA运行工程时 Spring Cloud Alibaba 和 Spring Boot 与 Nacos 版本报错问题解决!

目录一、bin目录双击 startup.cmd闪退解决    1、使用cmd命令启动,最好用管理员打开命令框,避免权限问题,目录一定要选择到Nacos的bin目录下输入:startup.cmd-mstandalone     2、上面是一个小坑,使用cmd命令启动时,前面要加上“.\”不然就会出现以上问题:.\startup.cmd-mstandalone    3、但还是不行,系统提示我JAVA_HOME环境变量配置问题,有大坑,如下内容:二、IDEA运行nacos启动类时报错,SpringCloudAlibaba与 SpringBoot与Nacos三者的版本问题如下:    1、如下这里是

uniapp项目安装pinia2.1版本后,编译项目报错“hasInjectionContext“ is not exported by “node_modules/vue-demi/lib/inde

“hasInjectionContext“isnotexportedby“node_modules/pinia/node_modules/vue-demi/lib/index.mjs“,i_hasinjectioncontext"isnotexportedby"node_modu-CSDN博客uniapp项目安装pinia2.1版本后,编译项目报错"hasInjectionContext"isnotexportedby"node_modules/vue-demi/lib/index.mjs",importedby"node_modules/pinia/dist/pinia.mjs".解决方法:

Unity UI适配规则和对热门游戏适配策略的拆解

前言本文会介绍一些关于UI适配的基础概念,并且统计了市面上常见的设备的分辨率的情况。同时通过拆解目前市面上较为成功的两款休闲游戏RoyalMatch和MonopolyGO(两款均为近期游戏付费榜前几的游戏),大致推断出他们的适配策略,以供学习和参考。基础概念设计分辨率:设计分辨率是指在游戏开发中用来制作游戏资源(如图形、UI元素等)的基准分辨率。设计分辨率通常是一个固定值,游戏的所有资源都是基于这个分辨率进行创建和设计的。设计分辨率的选择对游戏的视觉效果和用户体验至关重要。参考分辨率:参考分辨率是指在CanvasScaler组件中设置的用于设计UI的目标分辨率。它代表了游戏UI在这个分辨率下的

java//解压报错:MALFORMED

我想递归解压缩一些存档.zip。我使用java.util.zip,但无法使用其他库。我的代码:publicstaticvoidunzip(Stringfile){try{FilefSourceZip=newFile(file);StringzipPath=file.substring(0,file.length()-4);Filetemp=newFile(zipPath);temp.mkdir();System.out.println(zipPath+"created");ZipFilezipFile=newZipFile(fSourceZip);Enumeratione=zipFil

mac 安装pnpm 报错 zsh: command not found、.bash_profile和.zshrc 区别、/etc/profile与~/.bash_profile的区别

报错:zsh:commandnotfound:pnpm在安装pnpm出现下面错误%pnpm-vzsh:commandnotfound:pnpm解决方法:bashshell中.bash_profile中配置环境变量open.zshrc在弹出的编辑器最下面加入source~/.bash_profile或者source.bash_profile这一步就在zshrc执行时将.bash_profile全部环境变量加入zshshell了保存,然后更新配置source.zshrc执行source.zshrc时报找不到bash_profile,有些mac就是没有bash_profile这个文件,需要手动新建创

ElasticSearch报错:FORBIDDEN/12/index read-only / allow delete (api)无法写入

背景一个两年前的读书笔记项目,在本地开发环境启动后,搜索服务的后端日志ElasticSearch报错:FORBIDDEN/12/indexread-only/allowdelete(api)无法写入。type=cluster_block_exception,reason=index[book]blockedby:[FORBIDDEN/12/indexread-only/allowdelete(api)]问题排查Head插件这时,通过Head插件查看ElasticSearch状态为Yellow,天哪,集群状态黄了,就问你慌不慌。。ElasticSearch日志通过查看ElasticSearch的

Unity3D 调用其他脚本函数方法

        在Unity中,我们经常需要在某个脚本中调用另外一个脚本中的函数,这时候问题就来了,我们该怎么让一个脚本中的函数被其他脚本访问到呢?其实有很多种方法,在这里记录一下,防止以后忘记。(一)、被调用脚本函数为static类型,调用时直接用 类名.函数名()    对于静态的公有函数或变量,是可以在别的类中直接使用类名.函数名或类名.变量名调用的,通常在GameManager或SoundManager这种整个游戏中都可能会调用到其中函数的脚本会这样使用。    ①静态公有函数,使用类名.函数名()直接调用。例如:publicclassGameManager:MonoBehaviour

Unity SRP 管线【第七讲:URP LOD实现以及Reflections反射探针】

目录一、URPLOD组件1、LODGroup的使用2、LOD切换原理CrossFade(淡入淡出)模式AnimatedCross-Fading如果未设置Clip,并且FadeTransitionWidth不为0LOD物体烘培SpeedTree模式二、反射探针1.获取反射探针数据2.环境光照明IBL3.反射探针(ReflectionProbes)解码探针4.BoxProjection盒体投影中文版:https://edu.uwa4d.com/lesson-detail/282/1314/0?isPreview=0英文原版:https://catlikecoding.com/unity/tutor

在Unity中使用不同类的静态变量

我有以下代码publicclassScore:MonoBehaviour{privatestaticintscore;publicintsc;voidOnTriggerEnter2D(Collider2Dcol){if(col.tag=="Ball"){score++;sc=score;}}这是我用来从上面的课程中获得分数的课程publicclassScoreText:MonoBehaviour{Scores=newScore();intsc;voidUpdate(){sc=s.sc;}}但是由于某种原因,我的SC变量始终是0。我该如何解决?看答案您可以通过class.property获得静态

Unity之ConversaDialogueSystem 对话插件使用

一、插件下载或购买官方购买地址:ConversaDialogueSystem|可视化脚本|UnityAssetStore百度网盘地址:提取码:syq1此插件没有官方案例,插件作者也明确回复说后期不会出教程,所以此教程根据插件demo案例进行学习总结,所以有问题欢迎大家留言指正。二、Demo介绍导入插件后可以在Conversa—>Demo文件下找到官方的实例场景。运行可以看到效果,我们接下来就根据官方demo教程来逐步分解学习三、Lineardialogue节点(线性人物对话)学习使用Lineardialogue节点和其Actor、Message子节点完成一次简单的对话。需要实现的效果如下: