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【笔记】Unity编程(C#语言详解)

一.为什么游戏需要脚本?从灵魂、身体、行为三个层面来看,脚本(Script)为游戏注入了生动的元素。脚本代码并非独立运行的程序,它依赖于Unity引擎的运行环境,并需附加到特定对象上。在Unity脚本中,没有像传统程序中的"main"函数,而是用于更新游戏循环中的对象。Unity为脚本提供了API以便访问引擎功能,例如响应玩家输入、创建图形效果、控制物理行为、加载下一关卡以及处理逻辑和交互等。1.创建脚本脚本默认保存在资产(Assets)文件夹中,最佳实践是将其保存在“Script”文件夹下。创建脚本后,你将声明一个新的类,这个类将继承自MonoBehaviour。需要注意的是,脚本在运行时需

unity使用多线程导致编辑器以及打包出来的项目卡死

故障原因排查:在unity里使用C#提供的多线程时,会遇到以下问题:打包后的项目退才行在退出时卡死,必须在任务管理器里强退才行,同时打包出来的日志会报错:Settingup8workerthreadsforEnlighten.Curlerror42:Callbackaborted在编辑器内会导致一直在 reloadscriptassemblies状态,同时可能会导致unity卡死上网查资料后:unity设计Unity中的多线程Thread的退出问题_中控|中控系统|展厅中控「绘芯中控」Unity里用Thread开启线程无法关闭【unity3d吧】_百度贴吧发现原因就是unity跟C#创建的线程

Unity 2D像素游戏序列帧动画制作规范

一、问题背景笔者遇到了很多很多跟美术策划协作的问题。首先声明本文不考虑SpriteAltas,也不绝对正确,仅供参考,错误可以在评论区指出我进行修改以免误导。我们可以清楚的看到跳跃后会出现角色跟碰撞器大小不一样的情况。这个时候如果我去碰右边的地形角就会出现穿"模"的现象。找到原因是这样的,我们图片的锚点默认是在每个格子的中心。,然后每次动画后直接换图,碰撞器位置不变,这样就会让图跟碰撞器的位置失配。二、解决方案确定一个规范即可,可以从程序或者美术两方面解决0.策划需求规范告诉美术画多大的图(16*16)之类的找出样式参考图和风格参考图用文字描述清楚你需要加的内容,也要找出参考图,或者自己画出来

【Live2d】一张图制作Live2d基本脸捕动画(下)

上一篇讲了CubismEditor(CE)的基本操作和动画设置,接下来就是正式的脸捕设置的创作了眼睑的制备由于立绘是睁开眼的,如果需要让他闭眼,需要自己手绘2个眼睑,一个上眼睑,一个下眼睑(如果是自己的OC那就叫画师帮忙画一下和记得分层) 我这种图像由于眼睛附近的颜色都是一样的,所以直接扣下来注意准备至少3个图层一个是原图防止改图改崩了一个是真实使用的身体,需要把五官一个个扣下来涂掉,不然会穿模一个是眼睛分层,这部分等下需要手动补满接下来是画眼睑,同时把身体图层的眼睑给涂掉。如果眼睑在模型中不满意可以重画。注意保存眼睛模型的导入打开CubismEditor,打开刚刚保存的psd,出现弹窗,选择

【unity实战】一个通用的FPS枪支不同武器射击控制脚本

文章目录前言模型素材文章用到的粒子火光特效射击效果换弹瞄准开枪抖动效果设置显示文本生成实体子弹最终代码不同武器射击效果1.手枪2.机枪3.狙击枪4.霰弹枪5.加特林其他感谢完结前言实现FPS枪支不同武器效果,比如手枪,喷子,狙击枪,机枪,其实我最开始的想法是先做一个基类脚本,写一些公共属性和方法,然后再起不同的武器脚本这个基础基类,实现不同的武器效果。这样的实现思路其实是没什么问题的,直到我看到这个视频:https://www.youtube.com/watch?v=bqNW08Tac0Y,作者只用一个脚本就实现了不同的武器效果更加方便,下面我就参考一下作者的思路实现一下大致的效果。顺带说一下

解读unity内置的软阴影处理方式

解读unity内置的软阴影处理方式:参考网址:https://blog.csdn.net/cgy56191948/article/details/105726682https://blog.csdn.net/weixin_45776473/article/details/119582218https://tajourney.games/5482/上面的博客已经论述了,为何出现锯齿,并从连续性角度,论述了pcf解决方案,使得阴影能够软。本文主要是针对算法的实现上,剖析其实现的细节。*PCFtentshadowmapfilteringbasedona3x3kernel(optimizedwith4

java - [Cocos2d]如何从GlSurfaceView创建位图

如何在Cocos2d中截取Glsurfaceview的屏幕截图。我尝试使用GLsurfaceView使用以下代码GlsurfaceViewglv=CCDirector.sharedDirector().getOpenGLView();glv.setDrawingCacheEnabled(true);Bitmapbitmap=glv.getDrawingCache();但它返回透明图像。 最佳答案 我从这个anddevforumquestion得到了答案我附上了代码,希望有人会觉得这有帮助请将此代码放在渲染器类的onDraw方法中。p

unity中json数据的转换

usingSimpleJSON;//////把地形数据转为Json字符串;//////publicstringTransferTerrianInfoToJson(){TerrianInfoterrianInfo=proxy.bufferTerrianInfo;JSONClassjNode=newJSONClass();jNode["ID"]=(int)terrianInfo.ID;jNode["terrainName"]=terrianInfo.terrainName.ToString();jNode["longitude"]=terrianInfo.longitude.ToString();

Unity-添加图片/文字

一、将图片添加到场景中的方法:1.先把图片放入Assets里2.选中图像,在Inspector中设置TextureType为Spirit(2DandUI)3.在Hierarchy中右击选择UI-Image4.将图片拖入Image的Ispector-Image-SourceImage此时,图片已经进入场景,可以对它的位置及大小进行改变二、将文字添加到场景中的方法:1.在Hierarchy中右击选择UI-Legacy-Text2.在Inspector中的Text卷边栏中的Text文本框中输入需要在场景中显示的文字3.在Text卷边栏中可以改变文字的字体、样式、字号等;在RectTransform中

android - Cocos2d-x setAnimationInterval 不适用于 Android

我尝试使用以下代码在我的Cocos2d-x应用程序中设置最大FPS:CCDirector::sharedDirector()->setAnimationInterval(1.0/30);它在iOS上运行,但当我在三台Android设备上测试它时,它被忽略了,并以标准间隔(1/60)呈现帧。如何使用cocos2d-x在Android上正确设置最大FPS? 最佳答案 所以我实际上已经设法实现了它。您必须编辑Cocos2dxRenderer.java文件,然后清理并重建Cocos2d-x。代码如下:publicvoidonDrawFram