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【唐老狮】Unity和UE4两大游戏引擎,你该如何选择?

    经常被想进入游戏行业的同学问这样一个问题:Unity和UE4学哪个更好?当我面对这样的问题,往往都会先问清楚对方对哪个更感兴趣,然后就引导他学习哪个,投其所好的回答对方的问题!     你心里肯定在想,你真不实诚,不客观的回答别人的问题!     那我在这偷偷的给你说!作为一个从事了游戏开发近十年的程序员,我客观的告诉你:Unity和UE4各有千秋,不分伯仲!     所以在回答这样的问题时,我往往会告诉对方:Followyourheart!     但我相信这个问题依然困扰着许多想成为游戏开发者的初学者们!那么今天,我就给你好好道来,你应该如何选择!我会从以下几点为你说明↓↓↓↓↓↓

python绘制二维正态分布概率密度图(2d,3d)

importnumpyasnpimportmatplotlib.pyplotaspltfromscipy.statsimportmultivariate_normal#定义均值和协方差矩阵mean=np.array([0,0])covariance=np.array([[1,0.5],[0.5,1]])#创建一个网格x,y=np.meshgrid(np.linspace(-3,3,500),np.linspace(-3,3,500))pos=np.dstack((x,y))#计算二维正态分布的概率密度值pdf_values=multivariate_normal.pdf(pos,mean=me

Unity编辑器拓展-Odin

1.相比于原生Unity的优势Unity不支持泛型类型序列化,例如字典原生Unity不支持序列化,而Odin可以继承序列化的Mono实现功能强大且使用简单,原生Unity想实现一些常见的功能需要额外自己编写Unity扩展的编码,实现功能只需要加一个特性即可Odin帮忙写好了内部管理和实现编辑器的窗口实现简单且美观2.常用功能代码总结通过Tools-OdinInspector-AttributeOverview即可打开一个预览各个特性的效果的窗口,可供参考OdinValueDrawer类继承自OdinValueDrawer,其中T为自定义数据类型,之后重写DrawPropertyLayout方法

unity的C#学习——静态常量和动态常量的定义与使用

定义常量在C#中,常量是一种不可改变的量,一旦被定义,其值就不能被修改。C#中有两种类型的常量,静态常量和动态常量。1、静态常量的定义静态常量是在编译时就已经确定其值的常量,使用const关键字定义。由于在编译时就已经确定了值,因此静态常量是不能使用运行时值来初始化的。静态常量在整个程序执行过程中其值都是不变的,因此使用静态常量可以提高代码的可读性和可维护性。下面是一个静态常量的使用示例:usingSystem;classProgram{constdoublePI=3.1415926;staticvoidMain(string[]args){doubler=2.5;doublearea=PI*

在Unity中,当模型和材质在Project面板中显示为粉色

在Unity中,当模型和材质在Project面板中显示为粉色,通常表示它们丢失了它们原本的纹理(Texture)或着色器(Shader)。这种情况可能由以下几个原因导致:缺失纹理:模型或材质使用的纹理文件被删除或移动到其他位置,导致Unity无法找到它们。因此,模型和材质在Project面板中显示为粉色。缺失着色器:模型或材质使用的着色器文件不可用或丢失,导致Unity无法渲染模型。资源导入错误:如果导入纹理或着色器时出现错误,Unity可能无法正确解析它们,并且会显示为粉色。解决方法:检查纹理和着色器:确保你使用的纹理和着色器文件在Unity项目中存在,并且它们的文件路径是正确的。重新导入资

Unity内存分析与优化实践

目录前言优化前分析CommittedMemoryTrackingStatusMemoryUsage开始内存优化贴图优化贴图分辨率优化去除透明通道和mipmap其他关于贴图的优化技术Shader优化优化AlwaysIncludedShaders优化PreloadedShaders优化Shader代码共享Shader优化Mesh降低屏幕分辨率优化效果内存占用其他内存优化优化结果总结前言在移动端项目中,内存占用是一项非常重要的指标,一般都会被严格控制其大小,否则会导致内存占用过大而影响其他功能的使用。而在移动端Unity中,由于嵌入了Unity引擎,内存占用会一下子飙升,如果控制不好内存的增长,恐怕

Unity编辑器从PC平台切换到Android平台下 Addressable 加载模型出现粉红色,类似于材质丢失的问题

Unity编辑器在PC平台下使用Addressable加载打包好的Cube,运行发现能正常显示。而在切换到Android平台下,使用Addressable时加载AB包,生成Cube对象时,Cube模型呈现粉红色,出现类似材质丢失的问题。如下图所示。这是因为GraphicAPI不同导致的。编辑器默认用的是PC平台的GraphicAPI。如果想要在其他平台下使用对应平台的AB包的话,需要切换到对应的GraphicAPI。如下图编辑器默认用的是DX11解决方法:ProjectSettingns->Player->选择PC图标->去掉AutoGraphicsAPIforWindows勾选->点击加号-

unity动画--动画绑定,转换,用脚本触发

文章目录如何制作和添加动画大概过程示例图将多组图片转化为动画放在对象身上实现动画之间的切换使用脚本触发Parameters(Trigger)如何制作和添加动画大概过程示例图将多组图片转化为动画放在对象身上首先,我们要为我们要对象添加animator然后我们要设置对应的动画控制器,用于控制对应的帧数播放顺序。然后我们把对应图片放到动画播放器中。阻止循环播放的方法好了,现在已经成功将一组图片作为动画放在对象的身上了。下面我们该解决动画之间切换的问题了。实现动画之间的切换通过Animator我们可以看到我的之前做的两组动画。(没有就随便做两组,嘻嘻)其中橘色的是常态播放的动画,是默认一直播放的。我们

Unity——DOTween插件使用方法简介

 缓动动画既是一种编程技术,也是一种动画的设计思路。从设计角度来看,可以有以下描述事先设计很多基本的动画样式,如移动、缩放、旋转、变色和弹跳等。但这些动画都以抽象方式表示,一般封装为程序函数动画的参数可以在使用时指定,如移动的起点和终点、旋转的角度、变色的颜色,还有关键的动画时间长度等动画默认是匀速播放,也可以指定播放的时间曲线。如可以做出先快后满、先满后快等效果,甚至还可以让时间在正向流逝和倒流中交替,实现弹簧式的效果可以按时间顺序任意组合这些动画,如先方法再移动、先缩小再变色再移动等可以同时播放多个这些动画。例如,一边放大一边移动等。总之,可以按时间顺序组合,也可以同时组合采用上述思路,可

Unity URP渲染管线与内置渲染管线的性能差别

首先,我们来了解一下Unity的内置渲染管线。内置渲染管线是Unity较早版本中使用的默认渲染管线,它使用的是传统的图形渲染技术。内置渲染管线提供了一系列的渲染功能,如阴影、反射、抗锯齿等。但是,由于其较为庞大且复杂的设计,它的性能相对较低。在高质量图形效果和大规模场景中,内置渲染管线可能无法满足需求。对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。相比之下,UnityURP渲染管线是Unity2019版本后引入的一种新的渲染管线。URP旨在提供更高性能和更轻量级的渲染解决方案。它采用了基于脚本的渲染管线,通过减少渲染