我目前正在使用glReadPixels抓取OpenGLES游戏的屏幕截图。屏幕截图很棒,但是对glReadPixels的调用会导致游戏出现小卡顿。glCopyTexImage2D已被建议作为glReadPixels的更有效替代品。glCopyTexImage2D是如何工作的?对于某些上下文,我使用thisApplemethod.我对OpenGL比较陌生,所以非常感谢任何帮助:-) 最佳答案 时间延迟是由GPU和CPU之间传输大量内存造成的。这可以通过分block传输来解决,每帧一点点。但是,如果您从帧缓冲区读取一系列帧,则图像会同时
目录打包与资源加载框架目录正文可视化配置的方式有很多种,Json、XML、以及Unity内置的ScriptableObject序列化配置文件里要有哪些内容呢,很显然,最重要的就是目标文件路径,其次是权重类型,权重类型有:必要打包型、被引用打包型、忽略类型。为何会有忽略类型呢,是因为我们设置目标文件路径是个文件夹,同文件夹内可能有不想被打包的文件夹,因此,我们需要另开一条配置,把该子文件夹也设置进去,并且权重类型设置为:忽略类型即可。被引用打包型比较好理解,虽然该资源在目标文件路径中,如果最终统计该资源被引用的次数等于0,说明该资源不需要进包。我选择的是使用ScriptableObject,其可
我真的很想尝试在我的游戏中发挥引力。我知道每个人都说使用Box2D,但就我而言我不能。我需要使用Cocos2D来处理重力。我知道Cocos2D没有内置任何重力API,所以我需要手动做一些事情。问题是网络上没有任何教程或示例可以说明这一点。任何人都可以告诉我他们做了什么,或者可以解释一下如何逐步如何应用非常数重力(下落时会稍微变强).我认为这会帮助很多面临与我相同问题的人!谢谢! 最佳答案 重力只不过是在每个物理步骤中施加到body上的恒定速度。看看这个示例性的更新方法:-(void)update:(ccTime)delta{//us
前言:记录了总6w字的面经知识点,文章中的知识点若想深入了解,可以点击链接学习。由于文本太多,按类型分开。这一篇是性能优化 常问问题总结,有帮助的可以收藏。性能优化,主要聚焦在内存、CPU、GPU三大方向上。1.内存1.1详细介绍 Unity内存占用组成Unity(基本所有的Unity的使用的内存,Native)Mono(C#代码,可以被GC回收)GfxDriver(显卡驱动,渲染时的纹理,渲染目标,shader,Mesh(顶点、法线等)等)FMOD(声音资源)Profiler(自身,把采样的数据的缓存下来)1.1.1Mono方向 (1)编程语言:字符串拼接,减少频繁扩容,合理用ne
首先展示效果:unity3d制作开门动画以及收集钥匙实现开门第一步,我们在Hirarchy面板上新建三个cube,再按照一定的比例调整,制作完成一个门框,然后制作一个空物体并命名为Doorframe,将三个cube合并成门框一个整体: 然后再创建一个cube调整大小,在将合适的门移动至门框之前,创建一个空物体(doorcenter)并将此空物体的位置移动至门的右边缘中心位置,同时将门作为doorcenter的子物体,这里的操作是为后面的开门动画制作做铺垫。开门是需要围绕门一边的轴来旋转,如果不设置空物体用来辅助旋转,那门将以自生中心为轴来旋转则达不到需要的效果。 接下来制作开门动画:点击Win
在Unity编辑器当中,我们可以手动修改文本框的内容,但是在游戏游玩过程当中,我们想通过触发特定事件动态改变文本内容,例如角色吃到金币之后会加分并显示到右上角,那该如何实现呢?首先创建文本框创建两个,分别在文本框输入分数:以及0(注:不一定是0,可以是其他内容)然后拖拽到你觉得满意的地方,例如右上角接下来,创建一个C#脚本,命名随意(这里我命名为GamePlayer)然后,创建一个浮点型变量,命名为score。再重写一个方法,在VisualStudio中输入OnCollisionEnter自动跳出,这个方法是脚本挂载的物体被其他物体碰撞的时候执行的,然后判断碰撞的物体是不是金币,即 if(co
1源码路径 UnityShader常量、变量、结构体、函数一般可以在UnityEditor安装目录下面的【Editor\Data\CGIncludes\UnityShader】目录下查看源码,主要源码文件如下:UnityCG.cgincUnityShaderUtilities.cgincUnityShaderVariables.cginc2Shader常量#defineUNITY_PI3.14159265359f#defineUNITY_TWO_PI6.28318530718f#defineUNITY_FOUR_PI12.56637061436f#defineUNITY_INV_PI0.
回到目录大家好,我是阿赵。这里继续来讲一下URP相关的东西。这次主要说的是SRPBatcher的使用一、在URP下实现SRPBatcher1、设置在我们创建的URPAsset文件的高级选项里面,有一个SRPBatcher的开关,默认就是勾上的。2、修改shader在把项目转换为URP后,会看到shader属性里面出现了SRPBatcher的项如果是自己写的shader,在没有做处理之前,SRPBatcher项会是notcompatible,也就是没有适配,下面有提示:Materialpropertyisfoundinanothercbufferthan“UnityPerMaterial”(_M
使用 ExternalTools 偏好设置可设置用于编写脚本、处理图像和进行源代码控制的外部应用程序。ExternalScriptEditor:选择Unity应使用哪个应用程序来打开脚本文件。Unity会自动将正确的参数传递给内置支持的脚本编辑器。Unity内置支持VisualStudioCommunity、VisualStudioCode(VSCode)和JetBrainsRider。Openbyfileextension 选项会将设备的默认应用程序用于打开相关的文件类型。如果没有默认应用程序可用,设备会打开一个窗口,提示选择用于打开文件的应用程序。详细说明可以查看Unity手册:Prefe
前言【UnityShaderGraph】|ShaderGraph入门介绍|简介|配置环境|窗口介绍|简单案例一、ShaderGraph1.1渲染管线简介1.2ShaderGraph简介二、ShaderGraph相关链接三、ShaderGraph注意事项四、ShaderGraph配置环境搭建4.1ShaderGraph导入4.2ShaderGraph配置五、ShaderGraph窗口介绍5.1创建ShaderGraph示例5.2ShaderGraph窗口组成5.3ShaderGraph窗口使用技巧六、ShaderGraph简单案例总结前言Unity2018版本之后推出了一款名为ShaderGra