草庐IT

[unity]三角形顶点顺序

序详见官方文档:Unity-Manual:Meshdata(unity3d.com)Topology:拓扑结构翻译:拓扑描述网格具有的面类型。网格的拓扑定义了索引缓冲区的结构,索引缓冲区又描述了顶点位置如何组合成面。每种类型的拓扑都使用索引数组中不同数量的元素来定义单个面。Unity支持以下网格拓扑:三角形Quad线LineStrip积分 indexdata:索引数据翻译:索引数组包含引用顶点位置数组中元素的整数。这些整数称为索引。Unity使用索引将顶点位置连接到面中。组成每个面的索引数量取决于网格的拓扑结构。在Mesh类中,您可以使用Mesh.GetIndices获取此数据,并使用Mesh

ios - 仅对于碰撞检测,Chipmunk 或 Box2d 是更好的工具吗?

对于基于Cocos2d的项目,我只想使用物理工具包进行碰撞检测。使用Chipmunk或Box2d的优缺点是什么? 最佳答案 根据thisanswerChipmunk不支持连续碰撞检测,但Box2D支持。这对于防止“隧道效应”(高速移动时物体略微穿过彼此)很重要SteffenItterheim对他的Box2DvsChipmunkFAQ的评论对此进行了澄清。:如果您要拥有非常快速移动的物理对象,例如“子弹”,请考虑使用Box2D,因为它可以进行扫描碰撞,也就是连续碰撞集成,以防止快速移动的对象深入穿透甚至隧道穿过其他对象。Chipmun

iphone - cocos2d-x如何将plist读入数组

我想使用cocos2d-x(c++)读取plist这是我的列表:x0y0x140y12x120y280x40y364它基本上是一个由(x,y)坐标组成的字典数组。我阅读的原始代码是:NSString*path=[[NSBundlemainBundle]pathForResource:[NSStringstringWithFormat:@"w%i",world]ofType:@"plist"];NSMutableArray*points=[NSMutableArrayarrayWithContentsOfFile:path];但现在我需要将其转换为C++中的cocos2d-x。我用谷歌搜

iphone - Cocos2d CCMenuItem 选择时的动画

我有一个包含5个CCMenuItem的CCMenu。当用户触摸菜单项时,我希望菜单项向右移动10个像素,以区别于其他菜单项。我试着让每个菜单项成为一个全局变量,这样我就可以说:if(item.isSelected){[itemrunAction:blah];但这并没有做任何事情。到目前为止,这是我的代码:CCLabelTTF*sin=[CCLabelTTFlabelWithString:@"SinglePlayer"dimensions:labelSizealignment:UITextAlignmentLeftfontName:fontfontSize:20];item1=[CCMe

解决OpenCV xfeatures2d_SURF -213:功能/功能未实现。(-213:The function/feature is not implemented) This algorith

本文解决xfeatures2d_SURF-213问题,也就是SURF,SIRF算法使用xfeatures2d这个的权限问题问题描述:问题原因:解决办法1.卸载2.下载安装3、配置opencv看了很多篇博客都不管用,三天解决了。按这个来就没问题。本篇文章解决了SURF,SIRF算法使用xfeatures2d这个的权限问题。不管你是ubuntu18.04还是ubuntu20.04还是其他版本,要安装的版本不是opencv4.2.0也没事,你要安装什么版本就下载什么版本的opencv和opencv_contrib。(opencv_contrib是扩展功能,就按我的步骤一步步安装操作就行)问题描述:问

nn.BatchNorm讲解,nn.BatchNorm1d, nn.BatchNorm2d代码演示

1nn.BatchNorm       BatchNorm是深度网络中经常用到的加速神经网络训练,加速收敛速度及稳定性的算法,是深度网络训练必不可少的一部分,几乎成为标配;        BatchNorm即批规范化,是为了将每个batch的数据规范化为统一的分布,帮助网络训练,对输入数据做规范化,称为Covariateshift;       数据经过一层层网络计算后,数据的分布也在发生着变化,因为每一次参数迭代更新后,上一层网络输出数据,经过这一层网络参数的计算,数据的分布会发生变化,这就为下一层网络的学习带来困难--也就是在每一层都进行批规范化(InternalCovariateshif

Solving 3D Inverse Problems using Pre-trained 2D Diffusion Models

Solving3DInverseProblemsusingPre-trained2DDiffusionModels(CVPR2023)论文链接:https://arxiv.org/abs/2211.10655GitHub链接:https://github.com/HJ-harry/DiffusionMBIR【score-MRI作者】摘要扩散模型已成为具有高质量样本的新的艺术生成模型,具有模式覆盖和高灵活性等有趣的特性。它们也被证明是有效的逆问题求解器,充当分布的先验,而正演模型的信息可以在采样阶段获得。然而,由于生成过程保持在相同的高维(即,与数据维相同)空间中,由于极高的内存和计算成本,模型

Unity 动画系统基本概念

一、动画的基本概念1、帧在古代,一幅字画叫一帧,而在计算机中,每次渲染完毕一幅画面并显示出来,这一幅画就是一帧。连续切换的帧就形成了动态的画面。每秒刷新帧的次数称为频率,单位是FPS(FramesPerSecond,帧/秒),也可以简称为"帧"。传统电影每秒显示24帧就可以保证良好的动态效果。由于游戏与电影显示原理的不同,游戏至少需要30帧才能感到流畅,而要保证良好的视觉体验则最好是60帧。在电子竞技领域中,也会追求更高的帧率,以获得比赛中的优势。我们普遍希望帧率尽可能稳定,但在游戏运行过程中,设备不一定能维持稳定的帧率。当运算负载较高时,Unity就会降低画面和逻辑的更新次数2、帧动画帧动画

Unity从0到放弃的学习之路day2——导入PMX模型,下载资源导入

​                                                     ——倚东风,一笑嫣然,转盼万花羞落。前言:     什么!辛辛苦苦码了许久竟然被吞了!!!!又卑微的重新写了一遍,!这未保存的内容也太多了!放弃放弃!必须放弃了我看,这写不了一点。一、打开项目    经过上述的下载并新建一个3D项目后,我们就来到了创作页面,梦开始的地方。这是默认视图,我导入了一些地形,暂且忽略掉。且看右上角,按着教程走,切换成2X3视图,Emmm,确实不错!​    这里分为5个部分,左上图示为设计图内容,即创作的编辑界面,下方为摄像机视角,即玩家将会见到的初始视角。右

LookRotation用法详解 Unity3d Quaternion.LookRotation实现原理

publicstaticQuaternionLookRotation(Vector3forward,Vector3upwards=Vector3.up);官方解释:使用指定的forward和upwards方向创建旋转。Z轴将与forward对齐,X轴与forward和upwards之间的差积对齐,Y轴与Z和X之间的差积对齐。如果forward或upwards量值为零,则返回恒等。如果forward和upwards共线,则返回恒等。文档写得很官方,自己研究了一会,总的来说,LookRotation的作用就是将方向转化为旋转角度:传入一个方向将返回一个旋转角,当某个物体被施加这个旋转角后,这个物体