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Unity TMP (TextMeshPro) 创建字体材质

1TMP简介完整名称:TextMeshPro,unity新一代主流字体插件1.1组件变化内置的Text组件以及与内置Text组件绑定的Button、DropDown、InputField均被替换为使用TextMeshPro的版本内置的Text组件以及与内置Text组件绑定的Button、DropDown、InputField则被移动到Legacy菜单1.2变化说明旧的组件只是移动到Legacy菜单,并不是真的弃用,目前还可以正常使用。2DLegacy菜单3DLegacy菜单2创建方法2D元素基于Canvas创建并显示,Hierachy窗口右键选择UI->Text-TextMeshPro即可创建

Unity与Android交互(5)——常见交互示例

【前言】之前的文章更多的是进行一些原理说明,很少涉及代码,本文举一些Unity与Android交互的常见的一些例示例。获取UnityPlayerActivityAndroidJavaClassunityPlayer=newAndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");AndroidJavaObjectcurrentActivity=unityPlayer.GetStatic("currentActivity");获取包名 currentActivity.Call("getPackageName")获取AndroidId(AndroidId

Unity使用Android Stdio接入SDK制作AAR包

最近需要在Unity2021版本中接入SDK,发现和直接接入SDK有些区别,这里把接入的流程记录一下。Unity在最新的版本中把UnityPlayActivity.java,从Class.jar中移除,需要在Unity的工程内找到这个文件,并把其加入到AndroidStadio内,才能使用。新建AndroidStdio工程,包名可以随便起在工程中NewModule①选择AndroidLibrary②包名要和Unity工程里面相同③设置SDK最小版本,要和Unity工程SDK版本相同新建一个Java脚本MainActivity.java启动时的入口导入Unity中的class.jar包路径:Un

swift - CLLocationCoordinate2D 到一个数组

我在mapkit上绘制了动态数量的位置。我很好奇如何将我当前的纬度和经度放入一个数组中,因为它们目前作为单独的对象打印,而不是像它应该绘制的那样绘制map。我知道问题所在但不确定如何解决。这是我当前生成坐标的代码-do{letplace=trymyContext.executeFetchRequest(fetchRequest)as![Places]forcoordsinplace{letlatarray=Double(coords.latitude!)letlonarray=Double(coords.longitude!)letarraytitles=coords.title!le

【Unity 踩坑系列】配置VScode的C#环境自动下载 .NET Runtime Failed to download 问题解决后续!!!

1.问题描述想必大家这几天肯定都被VscodeC#插件的自动下载.netruntime的问题所烦恼,之前我也出了一期文章是来解决这个问题的但是,只是解决了部分网友们的问题有部分网友还是会自动下载!【Unity踩坑系列】配置VScode环境Downloadingthe.NETRuntimeFailedtodownload之前没看过这篇解决方案的朋友不着急可以看完这边再回去看,两篇文章同时看完应该可以解决你的问题!2.解决办法上一篇文章里面说到了我们需要更改一下.NETInstallToolforExtensionAuthors插件里Extensionsettings的settings.json就

Unity设计模式之对象池(缓存池)模式

对象池模式是我们在Unity开发中会经常用到的几种设计模式之一,最常见的例子就是在FPS游戏中子弹的创建与销毁或者说在无双游戏中敌人的创建和销毁都会使用到对象池模式。首先我们先看一下为什么会使用到对象池模式,拿最简单的一个例子,在FPS游戏中,我们按下鼠标开火生成子弹,子弹快速移动后有些可能击中敌人,游戏可能打到墙壁是上。但这些子弹在结束碰撞后都应该被销毁。但是如果频繁地创建和销毁游戏对象的话,会导致游戏的性能损失。特别是那种比较繁多的游戏对象 。对象池模式所解决的就是创建一个类似于柜子的管理器,当我们需要使用该游戏对象也就是资源的时候从柜子中拿出来,使用完毕后就将游戏对象放回,这样就避免了性

unity游戏代码

unity官网:www.unity.cn1,只狼弹反特效fixed4frag(v2fi):SV_Target{//这里是为了让扩散为圆形而不是屏幕的比例,_Aspect是屏幕的宽高比float2p=i.uv*float2(_Aspect,1);float2dir=normalize(p-_BlurCenter);dir*=_MainTex_TexelSize.xy;//对方向上的点采样取平均fixed4col=tex2D(_MainTex,i.uv-dir*1);col+=tex2D(_MainTex,i.uv-dir*2);col+=tex2D(_MainTex,i.uv-dir*3);co

Cesium 1.02.0 及以上版本下自定义材质报错:[Cesium WebGL] Fragment shader compile log: ERROR: 0:8: ‘texture2D‘

Cesium1.02.0及以上版本下自定义材质报错:[CesiumWebGL]Fragmentshadercompilelog:ERROR:0:8:'texture2D'报错原因解决方法完整代码在线示例2023年4月19日更新—搞了一个Cesium镜像,欢迎使用:沙盒示例和API在看到Cesium官方更新的日志,最新版(1.103.0)支持平滑缩放,于是升级尝试一下。结果偶然发现,之前写的墙体动态效果报错,经过调试,找到原因,Cesium新版对WebGL2支持有变化,这里记录一下。本文包括,报错原因、解决方法、在线示例三部分。报错原因报错原因:Cesium自1.102.0开始,为了更好支持跨平

swift - 将 Unity+Vuforia 集成到现有的 iOS 项目中使用户交互无法正常工作

目前我正在关注thistutorial将Unity+Vuforia项目集成到我现有的iOS项目中。我设法能够在我的ARViewController中显示UnityView。问题是我在我的ViewController中丢失了所有用户交互:我的后退按钮触摸事件没有启动。importFoundationclassARViewController:UIViewController{varunityView:UIView?staticfuncinstantiateViewController()->ARViewController{letcontroller=UIStoryboard.main.

unity的C#学习——命名空间的定义与访问、using语句的常见用法

文章目录命名空间1、命名空间的定义与访问2、全局命名空间的访问3、程序集间访问命名空间using语句1、引入命名空间2、自动释放资源3、起别名4、usingstatic指令命名空间在C#中,命名空间(Namespace)是一种将类和其他相关类型组织在一起的方式。可以将命名空间看作是一个容器,用于管理和组织类和其他类型。通过将相关的类型组织在一起,可以使代码更加清晰和易于维护。命名空间的主要目的是为了避免名称冲突,使得开发人员可以使用相同名称来命名不同的类型。1、命名空间的定义与访问命名空间的定义是以关键字namespace开始,后跟命名空间的名称,如下所示://定义命名空间namespacen