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Unity 过场工具(Cutscene)设计(一)

Unity过场工具(Cutscene)设计(一)游戏中通常会涉及到过场内容的制作,从而来进行一些强表现,从而来进行剧情相关的串联,使游戏表现类容更丰富。比较典型的游戏像原神,天刀等等游戏。过场工具制作选择过场内容通常时需要强表现,一般来说是交给导演或者策划相关同学使用,那么工具肯定需要良好的预览,如果纯粹使用代码进行数据配置驱动在衔接过程中表现肯定不够。现在Unity主流的有两款工具:Slatehttps://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/slate-cinematic-sequencer-56558这是一个第三方插件,据了解天涯明

【Unity3D】水波特效

1水波特效原理    水波特效属于Unity3D后处理特效,其原理是:对渲染后的纹理进行局部挤压和拉升变换,即对局部uv坐标进行周期性的偏移运动,实现波纹效果。    1)波形方程    为简化水波模型,我们假设水波以机械波(正弦或余弦)传播,并且0时刻的水面波形函数为:        其中,r是质点距离水波中心的半径长度,w1是波形角频率(值越大,波纹越密),A是质点水平振动的振幅,offset是质点的水平偏移量。    2)振动方程    t时刻,半径为r的质点水平偏移量为:     其中,w2是质点水平振动的角频率(值越大,质点振动越快)。    本文代码资源见:Unity3D水波特效。

[Unity]Lua本地时间、倒计时和正计时。

惯例,直接上代码:--正计时开始时的时间戳self.begin_time=os.time()--倒计时时长,01:30:00self.countdown_time=5400--是否开始计时self.is_update_local_time=true--UnityUpdatefunctiontime_transition:update_local_timer()ifnotself.is_update_local_timethenreturnendself.begin_time=self.begin_time+1--正计时localpositive_time=self.begin_timeifpo

XCharts——Unity上最好用的免费开源图表插件!(一)基本介绍

只讲实用干货!!!(过于细节的或是未提及到的可直接问)目录XCharts介绍插件简介插件下载XCharts基本使用类型介绍1.折线图(LineChart)2.柱形图(BarChart)3.扇形图(PieChart)4.雷达图(RadarChart)属性介绍一.主题(Theme)二.设置(Setting)三.网格坐标(GridGoord)四.标题(Title)五.提示信息(Tooltip)六.横坐标(XAxis)七.纵坐标(Y Axis)与六同理八.数据系列(Serises)下期预告XCharts介绍插件简介AchartinganddatavisualizationlibraryforUnity

手撕 视觉slam14讲 ch7 / pose_estimation_3d2d.cpp (1)

首先理清我们需要实现什么功能,怎么实现,提供一份整体逻辑:包括主函数和功能函数主函数逻辑: 1.读图,两张rgb(cv::imread) 2.找到两张rgb图中的特征点匹配对      2.1定义所需要的参数:keypoints1,keypoints2,matches      2.2提取每张图像的检测OrientedFAST角点位置并匹配筛选(调用功能函数1) 3.建立3d点(像素坐标到相机坐标)        3.1读出深度图(cv::imread)        3.2取得每个匹配点对的深度                3.2.1得到第y行,第x个像素的深度值             

Unity C# 之 Task、async和 await 、Thread 基础使用的Task的简单整理

UnityC#之Task、async和await、Thread基础使用的Task的简单整理目录UnityC#之Task、async和await、Thread基础使用的Task的简单整理一、Task、async和await、Thread基础概念1、线程,多线程2、Task 3、async(await)二、Task的基础使用,Task的创建和启动1、创建并运行一个Task2、创建有返回值的Task3、Task提供了task.RunSynchronously()用于同步执行Task任务三、Task的阻塞方法(Wait/WaitAll/WaitAny)1、Thread阻塞主线程方法:thread.Jo

Unity UGUI的Dropdown(下拉菜单)组件的介绍及使用

UnityUGUI的Dropdown(下拉菜单)组件的介绍及使用1.什么是Dropdown组件?Dropdown(下拉菜单)是UnityUGUI中的一个常用组件,用于在用户点击或选择时显示一个下拉菜单,提供多个选项供用户选择。2.Dropdown组件的工作原理Dropdown组件由两部分组成:一个可点击的按钮和一个下拉菜单。当用户点击按钮时,下拉菜单会展开,显示所有选项。用户可以通过点击选项来进行选择。3.Dropdown组件的常用属性Options:下拉菜单中的选项列表。CaptionText:按钮上显示的文本。Template:下拉菜单的模板。ItemText:下拉菜单中选项的文本。OnV

【Unity编辑器扩展】语言国际化工具,生成多语言Excel自动翻译并导出多语言表

工具效果如图: 多语言是个非常简单且常用的功能。但是重复工作量大,程序手动把多语言Key配置到多语言表经常会出现错漏,或者几经改版,有些Key已经不用却没有剔除,久而久之造成冗余。这中简单且重复的工作必须让工具来完成。功能设计:多语言通过Key,Value的形式保存,通过多语言APIGF.Localization.GetText(Key)获取当前语言对应的Value值。1.一键扫描多语言文本。扫描prefab资源、excel数据表以及代码里的多语言文本,这里扫描的就是多语言的Key。2.多语言列表(添加到此列表即为支持该语言)。点击"+"号弹出未添加的语言列表,点击对应语言添加到语言列表。多语

【学习笔记】Unity基础(九)【cinemachine基础(body、aim参数详解)】(多fig动图示范)

目录一速览1.1cinemachine下载1.2官方示例速览1.3cinemachine定义二cinemachine详解2.1VirtualCamera2.1.1virtualcamera参数通览2.1.2Status2.1.3有关Dutchangle2.1.4StandbyUpdate2.1.5Transitions2.2virtualcameral关键参数详解2.2.1Body2.2.1.1DoNothing2.2.1.23rdPersonfollow2.2.1.3FramingTransposerFramingTransposer参数详解2.2.1.4HardLocktoTarget2.

Unity UGUI的Mask(遮罩)组件的介绍及使用

UnityUGUI的Mask(遮罩)组件的介绍及使用1.什么是Mask组件?Mask(遮罩)组件是UnityUGUI中的一个重要组件,用于限制子对象的可见区域。通过设置遮罩组件,可以实现一些特殊效果,如显示部分图片、裁剪文本等。2.Mask组件的工作原理Mask组件通过将子对象与遮罩对象进行比较,只显示与遮罩对象重叠的部分,从而实现遮罩效果。遮罩对象可以是任意形状的UI元素,如Image、RawImage等。3.Mask组件的常用属性ShowMaskGraphic:是否显示遮罩对象的图形。MaskInteraction:遮罩对象的交互方式,可选择None、VisibleInsideMask和V