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Unity 中 Awake 和 Start 时机与 GameObject Active 的关系

Awake和Start很相似,都是在脚本的初始阶段执行但是有两点重要不同:Awake先执行Awake即便在脚本disabled(即enabled=false)时,也会执行,但是Start就不会执行了对一个物体:当初始没有激活时,物体上的所有脚本都不会执行,包括Awake和Start当初始没有激活,运行后SetActive(true),会执行一次Awake和Start,但是再次禁用物体、激活物体,Awake和Start不会再执行。也就是说,物体的整个生命周期,Awake和Start只会执行一次,就是在物体active的一瞬间脚本中OnEnable和OnDisable会分别在SetActive(t

【Unity2022】Unity多人游戏开发教程-安装Netcode for GameObjects

文章目录官方文档前言教程的开发环境预备知识1简介1.1NetcodeforGameObjects1.2NGO支持的Unity版本1.3NGO支持的平台2开始旅程2.1安装NGO2.2运行项目2.2.1C#基础2.2.1.1判断字符串前缀2.2.1.2空值合并操作符2.2.1.3获取字典中的值2.2.2Unity基础2.2.2.1获取命令行参数2.2.2.2判断当前是否在编辑器中运行2.2.2.3发布版本的Log日志输出2.3HelloWorld持续更新中,由于笔者水平有限,如有错误,请在评论区指正官方文档首先亮出文档,可以直接去看官方文档。本文章大部分内容来源于官方文档,另一部分为笔者讲解的教

Unity之2D碰撞器

1、什么是碰撞器碰撞器是用于在物理系统中表示物体体积的的(形状或范围)刚体通过得到碰撞器的范围信息进行计算判断两个物体的范围是否接触如果接触刚体就会模拟力的效果产生速度和旋转2、参数EditCollider:编辑碰撞器Material:一种物理材质,用于确定碰撞的属性,控制摩擦和弹性IsTrigger:是否是触发器UsedByEffector:是否被附加的2D效应器使用UsedByComposite:将碰撞器附加到2D复合碰撞器AutoTiling:SpriteRenderer中DrawMode为Tile平铺模式时,碰撞器会跟随精灵大小改变EdgeRadius:使角变为圆角3、复合碰撞器参数(

Unity [TextMeshPRO]动态字体显示中文

我们知道Unity的Text组件在新版本中已经标记为legacy,TextMeshPRO因为有着更加出色的效果被Unity官方奉为主流。言归正传,如果我们想要用TextMeshPRO]显示中文应该这么处理呢?首先,我们肯定要导入一份中文字体因为静态字体的文章较多,这里不再赘述然后我们在字体上右键,找到Create-TextMeshPro-FontAsset然后点击我们刚刚创建的字体文件确保图示选项为Dynamic(动态的)然后我们把文件拖入到组件内,就可以输入中文字体了但是!你以为这样就可以高枕无忧了?NONONO此时我们再复制一大段中文字符到输入框,效果是这样的:???这是怎么回事,我尝试换

Unity VR:XR Interaction Toolkit 输入系统(Input System):获取手柄的输入

文章目录📕教程说明📕InputSystem和XRInputSubsystem(推荐InputSystem)📕InputActionAsset⭐ActionsMaps⭐Actions⭐ActionProperties🔍ActionType(Value,Button,Passthrough)⭐BindingProperties🔍Path🔍ControlScheme🔍Interactions🔍Processors⭐总结📕如何使用InputSystem⭐XRInteractionToolkit现有脚本调用InputSystem的原理🔍InputActionManager脚本🔍XRController(

【Unity每日一记】关于五种Unity范围检测方法的总结

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅👨‍💻hallo欢迎点赞👍收藏⭐留言📝加关注✅!👨‍💻本文由秩沅原创👨‍💻收录于专栏:unity每日一记⭐🅰️推荐文章⭐⭐【Unityc#专题篇】之c#系统化大礼包】⭐【unity数据持久化】数据管理类_PlayerPrfs⭐【unity本站最全系列】unity常用API大全一篇文章足以⭐⭐文章目录⭐🅰️推荐文章⭐⭐⭐🎶(==A==)碰撞器和触发器的网格检测🎶(==B==)向量点乘检测🎶(==C==)Vector3API检测🎶(==D==)物理范围瞬时检测特点:1.方块状范围检测2.球形状范围检测3.胶囊体范围检测🎶(==O==)Ray射线检测射线声明Physic

【知识点】nn.Conv2d参数设置

reference in_channels  这个很好理解,就是输入的四维张量[N,C,H,W]中的C了,即输入张量的channels数。这个形参是确定权重等可学习参数的shape所必需的。out_channels  也很好理解,即期望的四维输出张量的channels数。kernel_size  卷积核的大小,一般我们会使用5x5、3x3这种左右两个数相同的卷积核,因此这种情况只需要写kernel_size=5这样的就行了。如果左右两个数不同,比如3x5的卷积核,那么写作kernel_size=(3,5),注意需要写一个tuple,而不能写一个列表(list)。stride=1  卷积核在图像

【2D/3D RRT* 算法】使用快速探索随机树进行最佳路径规划(Matlab代码实现)

 💥💥💞💞欢迎来到本博客❤️❤️💥💥🏆博主优势:🌞🌞🌞博客内容尽量做到思维缜密,逻辑清晰,为了方便读者。⛳️座右铭:行百里者,半于九十。📋📋📋本文目录如下:🎁🎁🎁目录💥1概述📚2运行结果2.12D2.23D🎉3 参考文献🌈4Matlab代码实现💥1概述2D/3DRRT*算法是一种基于快速探索随机树的最佳路径规划算法。它是RRT*算法的扩展版本,能够在二维或三维环境中寻找最优路径。该算法的核心思想是通过随机采样的方式构建一颗探索树,其中树的节点表示机器人的位置,边表示机器人从一个位置移动到另一个位置的路径。探索树的生长过程中,会不断进行路径优化,以找到最佳路径。具体实现过程中,算法首先生成一个起

Unity 3D 实现第一人称视角

文章目录引言教程1.创建人物模型2.调整摄像机位置3.编写脚本(核心部分)姿态讲解代码讲解获取摄像机*计算转动角度附值给摄像机完整代码引言第一人称视角的运用十分广泛,常见于我的世界、APEX、守望先锋以及许多FPS(First-PersonShooting第一人称射击)等游戏。教程那么,这类第一人称视角是如何实现的呢?其实并不复杂,一个人物模型,一个摄像机,一个脚本,便可轻松实现。1.创建人物模型在Hierarchy栏目右击随机创建一个3DObject2.调整摄像机位置将MainCamera拖动到创建好的3DObject模型下,成为它的子物体调整好摄像机在模型内部的位置,充当眼睛,(建议放在中

Unity --- 三维数学 --- Vector类 --- 向量部分

  1.注意每一个数字都表示一段有向位移---有方向的距离1.从尾到头那一段称为向量的模长---magnitude(direction对应的是向量的方向)2.一个向量有大小--模长(magnitude),有方向(direction)1.向量的模长等于各分量的平方和的平方根2.由于在计算机中计算平方和要比计算平方根更快,更简单,所以我们常常用向量的模长的平方(求平方和)来表示向量的大小。 1.A向量的单位向量是在A向量的方向上模长为1的向量,用来表示A向量的方向 1.tranform类中的Position属性用来表示物体的位置,是一个Vector3类型的三维点变量在Unity中获取一个向量的方式