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C++理解cocos2d-x函数指针的使用

我正在尝试扩展cocos2d-xCCMenuItem组件,并遇到了一些我以前在C++中从未见过的东西。如果有人能详细说明他们的函数指针声明发生了什么,那将会很有帮助大多数cocos2d-x对象的基类是CCObject,其定义如下classCC_DLLCCObject:publicCCCopying{public://Codeomitted};//ThepartinwhichIhaveaquestionabouttypedefvoid(CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float);typedefvoid(CCObject::*SEL_CallFunc)();typede

【图形图像的C++ 实现 01/20】 2D 和 3D 贝塞尔曲线

目录一、说明二、贝塞尔曲线特征三、模拟四、全部代码如下​五、资源和下载一、说明  以下文章介绍了用C++计算和绘制的贝塞尔曲线(2D和3D)。  贝塞尔曲线具有出色的数学能力来计算路径(从起点到目的地点的曲线)。曲线的形状由“控制点”决定。所讨论的曲线最重要的特征是平滑度。  在许多应用和领域中,平滑度是不可或缺的。我们可以考虑机器人或其他机器的运动,其中运动必须是可预测的,以确保人员和硬件的安全(低磨损系数)。当机器人关节的轨迹被计算为平滑路径时,我们可以假设机器人将按照规划的路径平滑地移动,不会出现急动或意外移动。请注意,在我们考虑的机器人技术中,除了路径之外,还有速度、加速度、冲击力和电

UnityShader(九)Unity中的基础光照(下)

目录标准光照模型自发光高光反射(1)Phong模型(2)Blinn模型漫反射环境光逐顶点还是逐像素逐像素光照逐顶点光照总结标准光照模型光照模型有许多种,但在早期游戏引擎中,往往只使用一个光照模型,被称为标准光照模型。标准光照模型只关心直接光照,也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接进入摄像机的光线。它的基本方法是,把进入到摄像机内的光线分为四个部分,每个部分用一种方法来计算它的贡献度。自发光(emissive),这个部分用于描述给定一个方向时,一个表面本身会向该方向发射多少辐射量。需要注意的是,如果没有使用全局光照技术,这些自发光的表面并不会真正地照亮周围地物

Unity的四种常见移动方法

        能让自己的物体动起来一定很酷,让我们来总结一点关于移动的方法吧一.Transform组件        你知道的我们总是可以调用物体的身上的组件,修改组件上的参数,以此来完成我们对物体的控制,在transform中有关于物体的三维坐标,角度等。        我首先定义了一个公共的浮点型变量,用它来实现我们对速度大小的控制。        在Update中我调用transform组件中Translate方法来改变他的三维坐标,Translate方法会将身后的括号内的三维向量加到物体坐标上。Translate (x轴,y轴,z轴,(参考系)); //(默认为自身参考系)     

Unity UGUI的PhysicsRaycaster (物理射相当于利用泛型函数保存了类型信息线检测)组件的介绍及使用

译者注#这是在Datadog公司任职的KevinGosse大佬使用C#编写.NET分析器的系列文章之一,在国内只有很少很少的人了解和研究.NET分析器,它常被用于APM(应用性能诊断)、IDE、诊断工具中,比如Datadog的APM,VisualStudio的分析器以及Rider和Reshaper等等。之前只能使用C++编写,自从.NETNativeAOT发布以后,使用C#编写变为可能。笔者最近也在尝试开发一个运行时方法注入的工具,欢迎熟悉MSIL、PEMetadata布局、CLR源码、CLRProfilerAPI的大佬,或者对这个感兴趣的朋友留联系方式或者在公众号留言,一起交流学习。原作者:

第五章——开始Unity学习之旅

一、一个简单的片元着色器1、顶点/片元着色器的基本结构1.1、基本结构顶点/片元着色器的结构如下:Shader"MyShaderName"{ Properties{ //属性 } SubShader{ //针对显卡A的SubShader Pass{ //设置渲染状态和标签 //开始Cg代码片段 CGPROGRAM //改代码片段的编译指令,例如: #pragramvertexvert #pragramfragmentfrag //Cg代码写在这里 ENGCG //其他设置 } //其他需要的Pass } SubShader{ /

c++ - Cocos2d-x 3 测试版 : polygon not drawn right

我按照建议使用DrawNode来绘制多边形,但问题是它没有正确绘制,因为我喜欢我附加所需多边形形状的图像和一个输出错误的代码输出。代码:if(sprite&&sprite->init()){sprite->setTextureRect(Rect(0,0,200,200));sprite->autorelease();autodraw=DrawNode::create();{PointBlock1[]={Point(0,0),Point(30,0),Point(50,10),Point(80,10),Point(100,0),Point(200,0),Point(200,40),Poin

unity编辑器Scene界面输出位置及路径

工程Asset下新建Editor文件夹;Editor文件夹下新建脚本LogPositionusingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassLogPosition:EditorWindow{//最终输出的数据.staticstringlogtext;//增加菜单栏选项[MenuItem("LOGPOSITION/LOG")]publicstaticvoidOpenLoadLevel(){//重置数据logtext="";//获取编辑器中当前选中

Unity 开发注意事项

1.空Unity消息        Unity消息被运行时事件调用,即使消息体为空也会被调用。因此,删除空消息避免不必要的处理。例如:usingUnityEngine;classCamera:MonoBehaviour{privatevoidFixedUpdate(){}privatevoidFoo(){}}应该删除未使用的 FixedUpdate方法。2. 标签比较效率低下    使用“==”进行标签比较效率要比使用内置的“CompareTag ”方法比较的效率低,所以尽量使用“CompareTag ”进行标签比较。例如:usingUnityEngine;publicclassCamera:

【Unity】UniTask(异步工具)快速上手

UniTask(异步工具)官方文档:https://github.com/Cysharp/UniTask/blob/master/README_CN.mdURL:https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/UniTask/Assets/Plugins/UniTask优点:0GC,可以在任何地方使用为Unity提供一个高性能,0GC的async/await异步方案。优点:基于值类型的UniTask和自定义的AsyncMethodBuilder来实现0GC使所有Unity的AsyncOperations和Coroutines可等待基于Player