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Unity3D-UGUI

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c# - Unity 广告无法在真实设备上运行

在我当前的Unity程序中,我想实现广告。当我运行游戏时,广告在Unity编辑器中有效,但当我尝试在我的iPhone7或iPadAir上运行广告时,没有广告出现。有人知道我做错了什么吗?usingUnityEngine;usingUnityEngine.SceneManagement;usingUnityEngine.Advertisements;publicclassGameManager:MonoBehaviour{voidStart(){Advertisement.Initialize("Appstore-id");}boolgameHasEnded=false;publicfl

【动画进阶】神奇的 3D 卡片反光闪烁动效

最近,有群里在群里发了这么一个非常有意思的卡片Hover动效,来源于此网站--key-drop,效果如下:非常有意思酷炫的效果。而本文,我们不会完全还原此效果,而是基于此效果,尝试去制作这么一个类似的卡片交互效果:该效果的几个核心点:卡片的3D旋转跟随鼠标移动效果如何让卡片在Hover状态,有不同的光泽变化如何让卡片在Hover状态,有Blink,Blink的星星闪烁效果当然,要做到卡片的3D旋转跟随鼠标移动效果需要一定程度的借助JavaScript,因此,最终的效果是CSS配合JavaScript以及一些动态效果的Gif共同实现。好,下面就让我们一步一步一起来实现这个效果。卡片的3D旋转跟随

cesium内部相同坐标在不同高度的2个点的属性机制坐标会gltf模型角度值异常问题mars3d的处理办法

模型一直向上运动的正常效果:问题场景:1.newmars3d.graphic.ModelPrimitive({使用addDynamicPosition(设置并添加动画轨迹位置,按“指定时间”运动到达“指定位置”时发现,如果是同一个点位不同高度值的y轴竖直向上方向的运动。指定pitch:270偏转角度的时候,会出现模型的角度值异常的问题。错误代码:相关api文档:ModelPrimitive-V3.7.0-Mars3DAPI文档相关示例演示链接:功能示例(原生JS版)|Mars3D三维可视化平台|合肥火星科技有限公司复现代码: functionaddDemoGraphics(){    for(

Unity实现 球形雾效散射光照

前言首先,我们要解决的问题是,光源发出光线,打到雾中的粒子,粒子散射光线,散射的光线继续作为光源传播,继续打到其他粒子,再次散射,最终传入人的眼睛。人眼单个点看到的颜色值,即为该光线方向所有粒子传到人眼的光线总和。而这种方式的计算量几乎是无穷的,因此我们要简化光线传播。我们假设雾效粒子和粒子之间不会发生光线弹射,并且光照穿过粒子后的光强不发生改变。我们最终要计算的,即为一条相机的入射光线方向上,雾效散射过来的光照占光源的比例大小。球形体积雾参照Blog:球形体积雾https://blog.csdn.net/weixin_44518102/article/details/135473830申明该

Unity | Shader基础知识番外(向量数学知识速成)

目录一、向量定义二、计算向量三、向量的加法(连续行走)四、向量的长度五、单位向量六、向量的点积1计算2作用七、向量的叉乘1承上启下2叉乘结论3叉乘的计算(这里看不懂就百度叉乘计算)八、欢迎收看Shader专栏一、向量定义向量:从一个点到另一个点的箭头。例:假如现在有两个点,A(0,0)和B点(4,5)。假如从A走向B(如图1),箭头为:图1向量AB假如从B走向A(如图2),箭头为:图2向量BA我们会用A(0,0)表示点A,我们会用B(4,5)表示点B,问题,我们用什么表示和区分这两个箭头?答:如果从A走向B,我们就写成,如果从B走向A,就写成(是不是很形象)。字母确定了,可数字怎么办?答:因为

unity之简单的语音交互

做一个记录。实现的效果为通过麦克风输入简单的指令,让cube动起来。例如:我说“旋转”,它能旋转;我说“停止”,它就停止。我使用的版本是unity2019.4.11f1,更高版本的应该也可以,但我没试过。首先,创建项目创建一个平面、物体cube。使用动画机相关操作实现动作。创建AnimatorController动画状态机,右侧Inspector窗口可以改名字,改为cube,挂到cube上面。  【ps:如果找不到Animator那俩窗口了,去window里面找。】创建state。橙色块为启动后自动跳的第一个状态,即默认状态。也就是说启动后Entry→idle是无条件转换的。Entry和橙色状

Unity简单的敌人巡逻方法(NavMeshAgent)

简单的敌人巡逻方法基于NavMeshAgent的敌人巡逻方法。privateNavMeshAgenteagent;//定义一个寻路privateAnimatoranimator;//声明一个动画publicVector3[]point;//巡逻范围和位置数量privateintindex;//数组位置privatefloattimer=0;voidStart(){animator=GetComponentAnimator>();//获取当前物体动画eagent=GetComponentNavMeshAgent>();//获取寻路组件index=0;//初始化}voidNetDnext(){if

Unity中URP下使用屏幕坐标采样深度图

文章目录前言一、Unity使用了ComputeScreenPos函数得到屏幕坐标1、我们来看一下这个函数干了什么2、我们看一下该函数实现该结果的意义二、在Shader中使用(法一)1、在Varying结构体中2、在顶点着色器中3、在片元着色器中三、在Shader中使用(法二)1、在片元着色器中四、最终效果前言在上一篇文章中,我们实现了URP下深度图的使用。Unity中URP下开启和使用深度图但是,因为是使用模型UV采样的原因。所以,深度图效果不对所以,在这一篇文章中,我们使用屏幕坐标来采样深度图。一、Unity使用了ComputeScreenPos函数得到屏幕坐标1、我们来看一下这个函数干了什

【VRTK】【VR开发】【Unity】18-VRTK与Unity UI控制的融合使用

课程配套学习项目源码资源下载https://download.csdn.net/download/weixin_41697242/88485426?spm=1001.2014.3001.5503【背景】VRTK和Unity自身的UI控制包可以配合使用发挥效果。本篇就讨论这方面的实战内容。之前可以互动的立体UI并不是传统的2DUI对象,在实际使用中,还是会希望在VR游戏中也与WorldSpace的传统2DUI顺利交互。Unity中传统2DUI组件也比较成熟了,直接融合进UI可以发挥更多的效果。所以本篇的UI组件和之前介绍的立体UI组件是两套东西。【准备工作】需要两个包在提供的源码中,将Tilia

迷宫算法的unity demo实现

思考在之前博客提及过A*寻路算法,同时想实现生成迷宫算法,所以有了这次主题。参考链接:有关迷宫的生成算法和解密算法_迷宫求解摸墙算法-CSDN博客算法Prim生成迷宫算法我们采用prim算法来生成迷宫:让迷宫全是墙.选一个单元格作为迷宫的通路,然后把它的邻墙放入列表当列表里还有墙时从列表里随机选一个墙,如果这面墙分隔的两个单元格只有一个单元格被访问过那就从列表里移除这面墙,即把墙打通,让未访问的单元格成为迷宫的通路把这个格子的墙加入列表如果墙两面的单元格都已经被访问过,那就从列表里移除这面墙所以第一步是要让所有格子周围都生成墙,保留第一个格子的左边和最后一个格子的右边不生成墙(即当作是迷宫的通