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雾效散射

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【Unity大气散射】GAMES104:3A中如何实现大气散射

写在前面前两天学习并整理的大气散射基础知识:【Unity大气渲染】关于单次大气散射的理论知识,收获了很多,但不得不承认的是,这其实已经是最早的、90年代的非常古老的方法了,后来也出现了一些优化性的计算思路和方法。因此,我打算先不急着跟各种教程在Unity中实现大气散射,而是再花时间来看看最近的游戏是如何去实现大气渲染的:06.游戏中地形大气和云的渲染(下)|GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践接下来就跟着GAMES104讲地形大气和云渲染的部分学习并做简单的记录,涉及到之前没提到的Mie散射也只选择直接截图PPT的方式记录啦!毕竟对于做作品来说,之后实现出来才是重要的~当然,May佬的

由两个散射点表面之间的交点定义的曲线,对采样不同

我有两套1__scatter_xyz.dat和2__scatter_xyz.dat分散点。这些点由3个坐标定义:x,y,z1__scatter_xyz.dat:https://paste.ubuntu.com/25069931/2__scatter_xyz.dat:https://paste.ubuntu.com/25069938/这两组散射点在一个区域相交:gnuplot>splot"1__scatter_xyz.dat"using3:1:2withpointslt1title"1","2__scatter_xyz.dat"using3:1:2withpointslt1lc2title"2"

Unity实现 球形雾效散射光照

前言首先,我们要解决的问题是,光源发出光线,打到雾中的粒子,粒子散射光线,散射的光线继续作为光源传播,继续打到其他粒子,再次散射,最终传入人的眼睛。人眼单个点看到的颜色值,即为该光线方向所有粒子传到人眼的光线总和。而这种方式的计算量几乎是无穷的,因此我们要简化光线传播。我们假设雾效粒子和粒子之间不会发生光线弹射,并且光照穿过粒子后的光强不发生改变。我们最终要计算的,即为一条相机的入射光线方向上,雾效散射过来的光照占光源的比例大小。球形体积雾参照Blog:球形体积雾https://blog.csdn.net/weixin_44518102/article/details/135473830申明该

Unity中URP下实现深度贴花(雾效支持和BRP适配)

文章目录前言一、让我们的贴画支持雾效1、我们舍弃内部的MixFog方法2、使用雾效混合因子对最后输出颜色进行线性插值相乘二、在Shader中,限制贴花纹理的采样方式1、申明纹理和限制采样方式的采样器2、在片元着色器进行纹理采样三、BRP适配1、C#脚本中,打开摄像机深度图2、适配代码四、最终代码1、地缝效果2、魔法阵3、芙宁娜贴花前言在上一篇文章中,我们实现了贴花的效果。但是,细节效果需要优化。Unity中URP下实现深度贴花我们在这篇文章中,来优化一下贴花Shader的细节。一、让我们的贴画支持雾效原雾效使用方法是只支持不透明对象的。但是,我们的贴画是半透明的。所以,需要对其进行调整。1、我

Unity中Shader雾效的实现方法二

文章目录前言一、声明雾效所需要的内置变体二、在v2f中声明顶点传入片段中的雾效插值器三、在顶点着色器中计算雾效采样四、在片元着色器中进行雾效颜色混合在这里插入图片描述五、最终效果前言Unity中雾效的实现方法二,使用Unity自带的方法实现,这次使用的是最通用的雾效方法常规方案1.#pragmamulti_compile_fog声明雾效所需要的内置变体:FOG_LINEARFOG_EXPFOG_EXP2.2.UNITY_FOG_COORDS(idx):声明顶点传入片断中的雾效插值器(fogCoord).3.UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex):在顶点着色器中计算雾效采样

Unity中Shader雾效的实现方法一

文章目录前言一、在片元着色器中使用如下公式计算`最终的颜色=lerp(雾效颜色,物体颜色,雾效混合因子)`1、获取雾效颜色2、物体的颜色一般通过纹理采样得到,此处用1代替测试3、获取雾效混合因子(由雾的距离和雾的浓度决定)二、在顶点着色器中,计算不同类型的雾效混合因子(在顶点着色器计算节省性能)Unity预定义好方便我们计算的四维变量unity_FogParams1、计算线性雾的雾效混合因子2、计算指数雾1的雾效混合因子3、计算指数雾2的雾效混合因子三、最终测试代码前言Unity中Shader雾效的实现方法一,按照之前的公式,我们自己来实现一下Unity中Shader雾效的原理基于上一篇文章继

【Unity大气渲染】关于单次大气散射的理论知识

参考最近在实现程序化天空盒,到了实现大气散射这一步,索性查漏补缺,把大气散射这块儿的理论知识补充明白了。跟着【实战】从零实现一套完整单次大气散射_一的推荐,学习这块我直接从VolumetricAtmosphericScattering啃起。补充一点!本篇文章实际上是作为一个阅读笔记来写的,因此条条框框并没有写的很清晰~以下的图均来自VolumetricAtmosphericScattering。同时部分内容还参考了乐乐女神的: [Rendering]基于物理的大气渲染1引入材质外观会由光是否能穿透材质决定——半透明物体的渲染结果来自于内部结构与光线相互作用的结果。但如果我们想实现玉石这种半透明

【Unity大气渲染】Unity Shader中实现大气散射(半成品)

写在前面这是之前在做天空盒的时候同步写的分析博客,结果后面写到一半就忘了继续了,这里先贴出当时写的半成品,有小伙伴问我怎么做的,这里只能尽力把之前的半成品先放出来了(写得很乱,勿怪orz),,后面有机会会完善好的!希望能帮到大家~前置知识学习【Unity大气渲染】关于单次大气散射的理论知识关于卡通渲染的大气散射因为我想实现的是跟Unity卡通渲染程序化天空盒昼夜变化,而作者实现过程的文章Unity卡通渲染程序化天空盒里说了只是想实现一个日出日落的效果,大概做了如下两点简化:只计算了Mie散射光学距离部分只计算了,省去了计算既然不是基于物理的,那【Unity大气散射】GAMES104:3A中如何

【程序化天空盒】过程记录01:日月 天空渐变 大气散射

1日月SunAndMoon昼夜的话肯定少不了太阳和月亮,太阳和月亮实现的道理是一样的,只不过是月亮比太阳多了一个需要控制月牙程度(or添加贴图)的细节~1.1Sun太阳的话很简单,直接在shader里实现一个太阳跟随平行光旋转而旋转的样子就行。实现这个效果需要用到Unity内置变量_WorldSpaceLightPos0获取当前平行光的方向,不要被这个参数名字“lightPos”迷惑了,它实际上就是一个归一化的vector(w=0)。接着用Unity内置的distance函数计算当前uv坐标(i.uv.xyz)到上面那个的距离。如何理解这个“距离”呢?——我们再来复习一遍图形学基础吧:学习齐次

采用相干瑞利散射和光时域散射原理的分布式光纤声波振动传感系统

工作原理:国产分布式光纤声波振动传感系统主要采用相干瑞利散射和光时域散射原理开发的一套实时、在线监测设备,在配合恰当的信号解调和信号识别算法的条件下,不需要供电的情况下能够提供长达50公里的安全预警监控,适合于资源勘探;长距离输油、输气、输水管道;地震监测预报;周界入侵预警及重大工程结构健康等场合领域。技术参数:测量距离50km定位精度5m采样间隔0.5m测量时间1s测量通道2通道(可定制)功能特点:1、国产分布式光纤声波振动传感系统不仅可以利用相位幅值大小来提供声音或振动事件强度信息,还利用线性定量测量值来实现对声音或振动事件相位和频率信息的获取;2、能够连续记录长距离光纤沿线的声波信号传递
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