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Unity3D打包Assetbundle丢失Shader问题

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go - interface{}转unsafe.Pointer问题

我正在做一些关于unsafe.Pointer的测试。假设TestFun是一个普通的库函数,那么“Person”结构不应该出现在这个函数中typePersonstruct{Namestring}funcmain(){p:=&Person{}p.Name="TestName"TestFun(p)}funcTestFun(valinterface{}){//Iwanttoconvertinterface{}tounsafe.Pointervarpointerunsafe.Pointer//ThisLinecompileerror//pointer=unsafe.Pointer(val)//T

go - 尝试使用本地子模块时出现问题

我正在尝试将gomodules与一些尚未推送到github的本地代码一起使用(golang版本为1.12.7)到目前为止,我有3个模块,它们都在同一个父根目录(同级文件夹)下。maps和go-database-util已经被推送,但是模块应该使用我本地的任何东西(我还没有为go-log-util创建一个gitrepo),所以我认为这不相关。/mapsgo.modgo.summain.go/api...morefiles(justaregularpackage,notamodule)/go-database-utildb.gogo.modgo.sum/go-log-utillog.gog

regex - 如何解决关于 'filter'字段必须是BSON类型对象的问题

我想在调用查找查询时解决这个问题。这是运行Golang,并使用包“”gopkg.in/mgo.v2/bson”。import"gopkg.in/mgo.v2"import"fmt"/*mongodb*/info:=&mgo.DialInfo{Addrs:[]string{1.1.1.1+":"+27017},Database:MgName,Username:MgId,Password:MgPasswd,}mgconn,err:=mgo.DialWithInfo(info)iferr!=nil{fmt.Printf("[ERR]mongodb:%s\n",err)return(-1)}/

sqlite - 从sqlite3数据库和模型struct标记读取表时出现问题

我试图在go中实现一个需要连接到sqlite数据库的函数。这个数据库有多个模型,上级建议我使用gorm库。程序似乎按名称检测我试图访问的表,但它总是返回零值(数字属性)或空字符串。我的第一次尝试是用结构标记来建模模式,但是这是我第一次遇到问题。然后我尝试使用'db'preffix来使用struct标记,指定sqlite中每个属性的名称,但没有任何更改。之后,我用'sql'前缀应用了struct标记…又一次什么都没发生,也有同样的问题。作为最后一次尝试,我将prefix改为“gorm”,但问题又出现了。之后,我删除了所有的struct标记,只留下了对应于主键(id)的struct标记。我

google-app-engine - 将十六进制值存储为字节导致丢失

我试着存储一个十六进制值,比如url.Values{"key":{"Value"},"id":{"123"}})"在GoogleAppengineDatastore的[]byte值中。foo:=Bar{HexdecimalContent:[]byte(content)}如果我尝试阅读此内容,所有十六进制值如&34;将导致“(MISSING)”(其他字符显示正确!)。现在我保存以base64编码的数据。但是为什么,需要用base64编码呢? 最佳答案 您应该考虑使

go - 共享数据库全局处理程序时遇到问题

我的代码如下:packagemainimport("database/sql""fmt"_"github.com/mattn/go-sqlite3""log")vardb*sql.DBfuncmain(){fmt.Println("Startingtest...")db,err:=sql.Open("sqlite3","./data.db")checkErr(err)err=db.Ping()checkErr(err)fmt.Println(getNames())}funccheckErr(errerror){iferr!=nil{log.Fatal(err)}}funcgetName

multithreading - Go:稀疏数组读写的线程安全并发问题

我正在用Go编写一个搜索引擎,其中我有一个单词的倒排索引到每个单词的相应结果。有一套单词字典,所以单词已经转换为StemID,它是一个从0开始的整数。这允许我使用指针slice(即稀疏数组)将每个StemID映射到包含该查询结果的结构。例如。varStemID_to_Index[]*resultStruct。如果aardvark为0,则指向aardvark的resultStruct的指针位于StemID_to_Index[0],这将如果当前未加载该词的结果,则为nil。服务器上没有足够的内存来存储所有这些,因此每个StemID的结构将被保存为单独的文件,这些可以加载到StemID_to

bash - ./make.bash ubuntu->windows 的 Go lang 安装问题

我尝试搜索并找到了很多与我的问题相关的主题,但没有一个是我可以成功的。我可以gorun和goget没有问题,但我需要编译到windows中,我遇到问题请看下面mikhail@mikhail-desktop:/usr/lib/go/src$sudo./make.bash#BuildingCbootstraptool.cmd/distgotooldist:$GOROOTisnotsetcorrectlyornotexportedGOROOT=/usr/share/go/usr/share/go/include/u.hdoesnotexistmikhail@mikhail-desktop:/

【Unity】超简单特效 - 子弹拖尾效果

前言:游戏中往往少不了“子弹”,子弹常常需要带着小尾巴,今天我们就来了解并简单在Unity中实现子弹拖尾效果。初步实现:第一步我们还是新建一个场景,这里我们选择2D与黑底摄像机方便观察。然后创建一个空对象作为子弹的父级,再新建2个子对象作为子弹本体和尾巴。接下来我们在Trail上添加TrailRenderer组件,它就说Unity为我们提供的实现拖尾的核心。好,这个时候我们直接在Scene窗口拖动以下Bullet对象,不做其他任何操作,可以看到如下,尾巴已经出来了。Unity的使用者都知道,我们非常讨厌粉色。那么第一件事就说干掉它,那么展开TrailRenderer-Materals,添加De

kitti数据集解析以及在mmdection3d中的pkl文件参数解析

kiiti数据集介绍kitti数据集存在4个相机,其中0和1为灰度相机,2和3为彩色相机,各设备之间的安装示意图如下所示:如图所示:相机坐标系:x轴向右,y轴向下,z轴向前雷达坐标系:x轴向前,y轴向左,z轴向上GPS/IMU坐标系:x轴向前,y轴向左,z轴向上(与车base_link坐标系相同)从上图可知,kitti数据集的训练集中存在5个文件夹,最后一个暂时忽略(为mmdet3d中用于多模态任务将无颜色信息的点云去除后剩余的有用点云数据信息)。下面逐个分析上面4个文件夹:calib文件夹中如下:由上图可以看出,每组图像和点云数据都会对应一个标定文件,由于数据集是在不同场景得到的,已经被打乱