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【Unity3D】材质 Material ( 材质简介 | 创建材质 | 设置材质属性 | 对 3D 物体应用材质 | 资源拖动到 Inspector 检查器中的 Material 属性中 )

文章目录一、材质Material简介二、创建材质三、设置材质属性四、对3D物体应用材质五、资源拖动到Inspector检查器中的Material属性中一、材质Material简介材质Material用于描述3D物体的表面细节:颜色:物体的颜色金属:物体是否是金属材质光滑度:物体是光滑还是粗糙透明度:物体的透明度是透明|半透明|完全不透明;凹凸:物体表面是否有凹陷|凸起;二、创建材质在Unity中,材质是一种资源,在Project工程文件窗口中的Assets目录下进行管理;C#脚本,图片,3D模型,贴图,材质等资源都放在"Project工程窗口|Assets"中;这些资源都是通过目录进行管理,在

Unity用代码写行走移动(第一人称)

利用代码写物体移动,首先我们要知道按键检测一般按键检测if(Input.GetKey(KeyCode.按键值))比如说我按W触发就是if(Input.GetKey(KeyCode.W)前进代码如下:voidUpdate(){if(Input.GetKey(KeyCode.W)){gameObject.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*moveSpeed);}if(Input.GetKey(KeyCode.S)){gameObject.transform.Translate(-Vector3.forward*Time.delta

Unity学习笔记--File.ReadAllLines和File.ReadAllText的使用以及注意事项(一定要看到最后!!!)

目录前言一、File.ReadAllLines参数返回例子二、File.ReadAllText参数返回例子注意事项可能出现的问题总结前言最近在做文件存储以及读取的时候,需要用到C#给我们提供的类:File具体使用方法可以看官方文档:C#File类这篇文章只会说File.ReadAllLines和File.ReadAllText的使用以及注意事项Tips:(一定要看到最后!!!)一、File.ReadAllLines重载操作ReadAllLines(String)打开一个文本文件,读取文件的所有行,然后关闭该文件。ReadAllLines(String,Encoding)打开一个文件,使用指定的

彻底解决unity universal media player PC平台打包报错问题

文章目录前言一、解决找不到Dll1.问题溯源2.解决方案二、解决加载Dll失败三、第3、4种Bug的成因总结前言UMP是个播放视频流的老插件了。由于其早已停止维护,在Unity较新版本中出现了致命Bug,导致其无法在PC包中正确获取Dll库(其他平台未测),经过我两天的断点调试和魔改,目前PC版本已正确运行。本文主要能解决以下几个问题,如果你遇到的是其他问题也不妨看看,可能也会有所启发。1、打PC包后运行时报错,找不到dll2、打PC包后运行时报错,加载dll失败3、在本机运行时完全没有报错,但只要放到其他机器上就报错4、第一次打包时没有报错,但第二次及之后打包就报错这些Bug的根源都指向同一

Unity:给角色和敌人加上血条

横条血条想法:1.创建一个画布,画布里面包含血条:HealthBar:空对象Fill:image(血条填充物)Border:image(血条框)Heart:image(心脏图标)2.为HealthBar对象添加HealthBar脚本和Slider组件:为角色对象添加HealthBar对象作为成员变量。在游戏开始时为角色设定maxHealth,currentHealth,并调用相应的HealthBar函数:SetMaxHealth,SetHealth。当受到伤害时,减少生命值并重新设定currentHealth,流程:player->HealthBar->SliderHealthBar代码:us

Unity3D基础知识之Camera摄像机及其属性

Unity3D基础知识之摄像机Camera一、简介Camera:附加了摄像机Camera组件的游戏对象,向玩家捕获和显示世界的设备,同时在一个场景中摄像机的数量不限。组件:Transform:变换组件Camera摄像机:向玩家捕获和显示世界FlareLayer耀斑层:激活可显示光源耀斑GUILayer:激活可渲染二维GUI元素AudioListener音频播放器:接收场景输入的音频源AudioSource并通过计算机的场景的扬声器播放声音。SkyBox天空盒:围绕整个场景的包装器,模拟天空的材质,种类有:6Sided,Procedural,Cubemap。使用方法:设置摄像机ClearFlag

(CVPR 2018) 3D Semantic Segmentation with Submanifold Sparse Convolutional Networks

Abstract卷积网络是分析图像、视频和3D形状等时空数据的事实标准。虽然其中一些数据自然密集(例如照片),但许多其他数据源本质上是稀疏的。示例包括使用LiDAR扫描仪或RGB-D相机获得的3D点云。当应用于此类稀疏数据时,卷积网络的标准“密集”实现非常低效。我们引入了新的稀疏卷积运算,旨在更有效地处理空间稀疏数据,并使用它们来开发空间稀疏卷积网络。我们展示了生成的模型(称为子流形稀疏卷积网络(SSCN))在涉及3D点云语义分割的两项任务上的强大性能。特别是,我们的模型在最近的语义分割竞赛的测试集上优于所有先前的最新技术。1.Introduction卷积网络(ConvNets)构成了用于各种

c++ - C++ 中的一个非常大的 3D 数组

要点是:我正在编写一种愚蠢的程序,它获取手绘声波的BMP图像并将其转换为实际声音。它工作正常,但我正在寻找一种将整个图像加载到内存中的好方法。我目前使用std::vector加载一个500MB的图像,只是为了在任务管理器中看到该进程分配了太多我的8GBRAM,以至于它需要额外的分页(停止在6GB左右)。我想这是某种开销......我的问题是:是否有更节省内存的方法来分配巨大的3D数组?是否有任何速度高效的方法来逐字节读取大文件?(我在等待它加载时正在写这篇文章,大约50分钟后它是85%)编辑操作系统是64位Windows。它甚至超过6GB,RAM对它来说太小了,所以Windows开始将

c++ - 如何在 3D 中对 QML 旋转变换进行动画处理和属性插值

这里的代码示例:importQtQuick2.0Item{width:200;height:200Rectangle{width:100;height:100anchors.centerIn:parentcolor:"#00FF00"Rectangle{color:"#FF0000"width:10;height:10anchors.top:parent.topanchors.right:parent.right}}}将产生这个输出:现在我想从这个绿色矩形的中心应用3D旋转。首先,我想在X轴上旋转-45度(弯腰),然后在Y轴上旋转-60度(向左转)。我在侧面使用了以下使用GLM截取的C

在Unity,C#中使用不同种类的单例和单例模板,并分析缺点

最近在总结以前做过的项目中用到的技术,发现用过不少的单例模板。而这些单例模板针对使用的场景不同,还存在着一些区别。所以重新温习了一下这方面的知识,做一下总结以便以后也能更快的回忆起来。单例模式的作用保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。单例的适用之处当确保一个类仅有一个实例,并且需要提供一个全局访问点时如果某个类需要频繁的创建和销毁,并且此过程开销比较大时如果需要对某些资源进行统一的管理或共享时C#中c#中基本的单例使用让类自身负责保存它的唯一实例,并保证该类没有其它实例可构建,然后提供一个可供访问唯一实例的全局访问方法。ClassSingleton{privatestatic