一、UI流光Shader"Custom/Test0"{Properties{_MainTex("主纹理",2D)="white"{}//使用黑白纹理识别边框_MaskTex("黑白纹理",2D)="white"{}_FlowTex("流光贴图",2D)="white"{}_FlowColor("流光颜色",Color)=(1,1,1,1)_FlowSpeed("流光速度",Range(0.1,2))=1.0}SubShader{Pass{//加这句话的原因是使用的素材中把主图片的A通道拆开了BlendSrcAlphaOneMinusSrcAlphaCGPROGRAM#pragmavertexv
一、基于菲涅尔反射的物体描边 1.1基于内边缘发光的方式 内边缘发光本身的局限性就不说了。 Shader"Custom/Test0"{Properties{_MainColor("主颜色",Color)=(0,0,0,1)_OutlineColor("描边颜色",Color)=(1,1,1,1)_OutlineGlowPow("描边等级",Range(0,5))=2_OutlineStrength("描边强度",Range(0,4))=1}SubShader{Pass{CGPROGRAM#pragmavertexvert
1UnityShader介绍1.1UnityShader的基础:ShaderLab1.2UnityShader属性块Shader""{ Properties { _Int("Int",Int)=2 _Float("Float",float)=1.5 _Range("Range",range(0.0,2.0))=1.0 _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) _Vector("Vector",Vector)=(1,4,3,8) _MainTex("Texture",2D)="white"{} _3D("3D",3D)="black"{} }}1.3Unity
声明:本文为个人笔记,用于学习研究使用非商用,内容为个人研究及综合整理所得,若有违规,请联系,违规必改。UnityShader学习目录文章目录UnityShader学习目录前言一、实现原理二、效果及源码展示1.流光效果2.流光效果二总结前言Unity2019.3.6AmplifyShaderEditor一、实现原理Time控制UV的变化,再采样一张流光贴图.即可实现流光效果.下列包含两个流光效果及源码作为学习参考.二、效果及源码展示1.流光效果效果描述:1.边缘光(菲尼尔),2.从上到下扫描光.效果图如下:AmplifyShaderEditor节点图如下:参数设置如下:代码如下://Upgra
先看一下效果图 实现思路:在烧杯倾倒液体时,烧杯内的液体始终不会超过烧杯口的高度,所以我们计算得到这个高度值,然后截取掉超过该高度的像素首先准备烧杯内液体的模型,挂载一下shader对应的材质球 shader部分:Shader"Unlit/CullShader"{ Properties { _MainTex("Texture",2D)="white"{} Value("ClipValue",Range(-0.1,0.15))=0 _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) } CGINCLUDE#include"Unit
基于菲涅尔反射来判断边缘所在。Shader"Custom/Test0"{Properties{_MainColor("主颜色",Color)=(0,0,0,1)_InnerGlowColor("内发光颜色",Color)=(1,1,1,1)_InnerGlowPow("内发光等级",Range(0,5))=2_InnerGlowStrength("内发光强度",Range(0,4))=1_HaloColor("外光晕颜色",Color)=(1,1,1,1)_HaloArea("外光晕范围",Range(0,2))=1_HaloPow("外光晕等级",Range(0,3))=1_HaloStre
屏幕后处理是基于渲染纹理实现的,通过更改渲染纹理的颜色等等实现某些某些视觉效果。 一、OnRenderImage脚本的编写 OnRenderImage函数是MonoBehaviour提供的事件回调函数,不止MonoBehaviour拥有这个函数,Camera也拥有着这个函数,就很怪,而且普通物体上这个回调好像还不生效,官网的说法是,在相机完成渲染后,Unity调用作为启用的相机组件OnRenderImage,附加到同一个游戏对象的MonoBehaviours。换句话说Camera组件必须和Mono脚本挂在同一个物体上,OnRenderImage才会生效。privatevoidOn
一、全屏的模糊。 1、高斯模糊 这个很常见,在后处理一章中有实现,这里不再赘述。还有基于整体的局部模糊,就是屏幕上某一块地方不受模糊处理。 2、径向模糊,含模糊半径 沿纹理采样坐标和模糊中心点的方向采样,每隔几个采样点采一次样,最后取个平均值 脚本: usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;[ExecuteInEditMod
概述实现环境:Unity2020.3.26使用的管线是Built-In渲染管线需要一定Unity基础以及Shader基础其实这个效果比较容易实现,比较难的点在于规定任意位置然后向外扩散波纹,这就涉及到怎么把相机中Fragment的相机坐标转化成世界坐标然后在Shader中使用。基础原理因为是后处理效果,所以关键的一步是拿到fragment的世界坐标,想要拿到这个坐标可以通过如上图过程拿到:首先拿到相机的世界坐标,也就是世界中心到相机的向量(图中黄色那条)每个fragment向远裁剪面发射线,拿到fragment射线方向通过深度图拿到每个fragment深度信息fragment射线方向*frag
3.1模板测试和深度测试-知乎 一篇写的很详细的文章。 模板测试发生在片元着色器之后,是一种用于决定片元是否可见的手段,可以将模板测试理解为特殊的深度测试,深度测试中的深度值是由物体本身的位置决定,但模板测试中的"深度值"是由我们自己定义的,所以我们在利用模板测试实现某些效果时,和深度测试的逻辑很类似。同样也存在一个和深度缓冲区一样的模板缓冲区。一、模板测试的语法。 stencil{Ref1ReadMask1writeMask1CompAlwaysPassKeepFailKeepZFailKeep} 1.1Ref:当前片元的模板参考值,默认值0。