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cesium 旋转弹跳四棱锥(光带扫描)(动态泛光效果)

前言:本文主要分以下几个部分阐述功能的核心实现。1、四棱锥的生成2、物体的平移(也就是弹跳,本质上来说就是控制物体的渲染位置)3、物体的绕自身中心轴旋转4、CesiumdrawCommand下的纹理贴图。5、光带扫描(也有人叫动态泛光,这种效果在啥子智慧城市出现的比较多)静态效果图四棱锥的生成上图可知,四个边缘上的点是同一Y值,拉高中心点的y值或者减少中心点的y值就可以形成一个正的四棱锥或者倒着的四棱锥,没有太值得说明的地方,如果有,那这篇文章也许并不适合你。此部分可以去看看我之前的几个博客。不重复解读了。这里创建一个以center【116.138641,23.814026】经纬度高度为0的点

cesium 旋转弹跳四棱锥(光带扫描)(动态泛光效果)

前言:本文主要分以下几个部分阐述功能的核心实现。1、四棱锥的生成2、物体的平移(也就是弹跳,本质上来说就是控制物体的渲染位置)3、物体的绕自身中心轴旋转4、CesiumdrawCommand下的纹理贴图。5、光带扫描(也有人叫动态泛光,这种效果在啥子智慧城市出现的比较多)静态效果图四棱锥的生成上图可知,四个边缘上的点是同一Y值,拉高中心点的y值或者减少中心点的y值就可以形成一个正的四棱锥或者倒着的四棱锥,没有太值得说明的地方,如果有,那这篇文章也许并不适合你。此部分可以去看看我之前的几个博客。不重复解读了。这里创建一个以center【116.138641,23.814026】经纬度高度为0的点

Unity UGUI 边缘泛光 描边 的简单实现

先看效果 该效果是RawImage组件下实现。单纯Shader实现,不用c#辅助,当然,肯定也有缺点,在一些场合下或许不适用,我也希望能最大化适用,奈何技术有限。网上看过一些实现有些只适合3D,并且不适合棱角的,有些适用UI,效果也不错,但是为了泛光范围加大,性能指数级飙升,令人发指。这个shader原理就是,在一个UI里,把一部分分辨率拿出来用作泛光,一部分分辨率用来显示UI,缺点就出来了,不能够完整分辨率显示UI,因为有一部分被拿去用作泛光。顺便还多说一局,Shader里的_Edge参数和_UVScale存在某种联系,本人愚钝,没能发现,或许是线性关系或许不是。如果处理好了,直接修改_Ed

UnityShader基础案例(三)——外发光(泛光)和内发光

基于菲涅尔反射来判断边缘所在。Shader"Custom/Test0"{Properties{_MainColor("主颜色",Color)=(0,0,0,1)_InnerGlowColor("内发光颜色",Color)=(1,1,1,1)_InnerGlowPow("内发光等级",Range(0,5))=2_InnerGlowStrength("内发光强度",Range(0,4))=1_HaloColor("外光晕颜色",Color)=(1,1,1,1)_HaloArea("外光晕范围",Range(0,2))=1_HaloPow("外光晕等级",Range(0,3))=1_HaloStre

Cesium3Dtilesets 使用customShader的解读以及泛光效果示例

前言:光带原理在旋转弹跳四棱锥这篇文章里早已经阐述过,但还是有不少靓仔靓女可能会感到疑惑,在3Dtilesets里怎么使用?为啥我在网上看到的为数不多的代码示例我看不懂?是由于没理解透彻导致的。借此机会,提供一个小示例,从头到尾的应用一下。效果加载Cesium3Dtilesets//viewer实例生成constviewer=initViewer()consttileset=newCesium.Cesium3DTileset({ url:Cesium.IonResource.fromAssetId(75343)//或者一些你保存的测试的tileset的url})viewer.scene.pri

Cesium3Dtilesets 使用customShader的解读以及泛光效果示例

前言:光带原理在旋转弹跳四棱锥这篇文章里早已经阐述过,但还是有不少靓仔靓女可能会感到疑惑,在3Dtilesets里怎么使用?为啥我在网上看到的为数不多的代码示例我看不懂?是由于没理解透彻导致的。借此机会,提供一个小示例,从头到尾的应用一下。效果加载Cesium3Dtilesets//viewer实例生成constviewer=initViewer()consttileset=newCesium.Cesium3DTileset({ url:Cesium.IonResource.fromAssetId(75343)//或者一些你保存的测试的tileset的url})viewer.scene.pri