本文我们要做的是:给机器人一个末端坐标,使机器人自动调整姿态。为了使问题简单易懂,我们先以2自由度(XY平面中)的机器人为例,如下图为2自由度机器人的连杆机构模型。 其中P为末端点即手爪的位置,坐标为(x,y);L1、L2分别为两个手臂的长度,θ1、θ2分别为两个手臂的偏转角度。从几何学的观点来处理这个手爪位置(P)与偏转角度(θ1、θ2)的关系称为运动学(Kinematics)。已知机器人的偏转角度(θ1、θ2),求其手爪位置P(x,y)的运动学问题称为正运动学(DirectKinematics)。给定手爪末端位置P(x,y),求出机器人的两个手臂的偏转角度(θ1、θ2)的运动学问题称为逆运
目录新建动画AnimationAnimation组件解释应用举例1:制作动画片段应用举例2:添加动画事件Animator动画控制器应用举例3:在Animator中设置动画片段间的跳转本篇使用的API:Animation、Animator以及Animator类中的SetFloat、SetInteger、SetBool等,以及短小动画片段的制作新建动画Animation 必须选择一个对象来建立动画,选择Window->Animation->Animation,在弹出窗口中点击“创建” 创建完成后,Animation中就出现了动画帧,同时在放置动画的文件夹中会自动添加一个动画控制器Animator
目录1.ABB机械臂形态2.ABB机械臂数学模型分析3.初步程序实现4.误差分析5.最终实现 前文已经在Unity中,将3自由度机械臂的数学模型实现出来了,现在我们将它实际应用于机械臂中。选用的机械臂3D模型是ABB IRB4600工业机器人,来自AssetStore。 (图片来自ABB官网)1.ABB机械臂形态 模型中总共有六个旋转轴,为了继承上一章内容和分析方法,仅使用其中的3个自由度。 2.ABB机械臂数学模型分析 但是与上一章的数学模型不同的是,这里的base和Arm0两个节点坐标不同,因此在上一章的基础上,需要分两步来考虑: 第一步:以base为原点来计算θ3,这一步与上一章相
手爪是机械臂场景中较难的一部分,它涉及到了与抓取物体的碰撞和共同移动,以下的手爪脚本只考虑到了初步功能,在此基础上还可以做改进。 1.首先找到手爪的运动部分——两根手指,它们是控制开合的关键。将它们分别改名为fingerRed和fingerBlue,为了在脚本中容易描述。还可以分别用不同颜色来区别它们,也是为了制作过程的方便。 2.给两根手指小红和小蓝分别加上碰撞体,BoxCollider就行,并且调整两个Collider的位置和大小,只要在指尖较小的位置就可以(如下图所示,其实还可以更小)。它们是用来检测是否触碰到物体的。另外还需要将它们的IsTrigger都勾掉,我们不希望手爪一碰到物体就
手爪是机械臂场景中较难的一部分,它涉及到了与抓取物体的碰撞和共同移动,以下的手爪脚本只考虑到了初步功能,在此基础上还可以做改进。 1.首先找到手爪的运动部分——两根手指,它们是控制开合的关键。将它们分别改名为fingerRed和fingerBlue,为了在脚本中容易描述。还可以分别用不同颜色来区别它们,也是为了制作过程的方便。 2.给两根手指小红和小蓝分别加上碰撞体,BoxCollider就行,并且调整两个Collider的位置和大小,只要在指尖较小的位置就可以(如下图所示,其实还可以更小)。它们是用来检测是否触碰到物体的。另外还需要将它们的IsTrigger都勾掉,我们不希望手爪一碰到物体就
目录前言 UIManger的实现 1. 需要用到的变量和数据 2.在构造中的工作 3.初始化面板 4.显示面板5.隐藏面板和隐藏所有面板 6.其他小工具 在场景中实现 1. 不同面板的类型设置 2. 场景中的设置前言 接前篇,上一篇已经有了UITools.cs其中定义了UI面板需要使用的基本工具,如:初始化UI节点、遍历所有节点、在按键上添加EventTrigger等,以及各种类型UI面板继承UITools的个性化工具,比如MainUI.cs。本篇要实现一个简单的管理工具UIManager,并使用它的工具实现面板的初始化、显示、隐藏等。功能比较简单,最终效果如下(这里的动画效果是原文件中的动画
目录前言UI节点的结构需要用到的组件 1.CanvasGroup 2.Button等控件的OnClick()监听 3.EventTrigger建立UI工具集 1.管理UI节点 2. UIBase包含了以下的工具建立分面板的管理工具——以主面板MainUi为例前言 UI在项目中的重要性不言而喻,并且UI控件的种类繁多(UGUI简单介绍仅仅列举了常用控件和重要参数),不仅需要有一个统一的工具管理器来控制各个UI节点的初始化、排列、组件等,还需要有一个UIManager在项目中统一控制。 本篇主要介绍UI的工具集UITools,由于篇幅有限,UIManager放在下一篇。 UITools提供了一系列
一、跨平台打包到VR眼镜(Oculus,Pico,vive等):通过OpenXR、XRTK设定普通3D场景到VR场景①SourceFiles:ProjectSetting→XRPluginManagement→OpenXR→InteractionProfiles→ChoiceDivicesAndProfile②Interactiontoolkit:PackageManager→OpenXRPlugin + XRPluginManagement +XRInteractionToolkit(导入Samples)③SamplesFolder(配置文件):添加到预设PresetDefultContin
目录 1.要求2.资源介绍 2.1已有资源 2.2自选资源3.实践步骤 3.1搭建基本场景 3.2设备介绍 3.3设备配件介绍4.其他1.要求 场景需包含: 1.场景基本搭建:建立博物馆、工厂、办公室、卡通、乡村等不同主题的场景,室内场景或室外场景不限,并可在场景中加上植物、家具、设备等符合场景主题的元素。 2.选择教材中提及的机床设备之一,如:普通车床、普通铣床、钻床、磨床、CNC等设备,从其作用、结构、装夹、组成、生产工件举例等各角度使用UI控件介绍,至少介绍3项以上。 3.在场景中单独摆放2.中设备的重要配件(如刀架、装夹工具等),或该设备生产的工件,并使用UI控件介绍,至
开发和部署环境Unity:2020.3.40PicoG24k一、报错信息一览(1)[EGL]Unabletoacquirecontext:EUnity:[EGL]Unabletoacquirecontext:EGL_BAD_SURFACE:AnEGLSurfaceargumentdoesnotnameavalidsurface(window,pixelbufferorpixmap)configuredforGLrendering.解决办法:多线程渲染争用,所以包这个错误,关闭多线程渲染。(2)GL_OUT_OF_MEMORYNotenoughmemorylefttoexecutecommand