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Unity_IL2CPP常见问题分析

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unity入门学习实验——控制游戏物体运动

一、实验目的与目标1、用cube当主角,放一Plane当地面,cube加刚体,控制游戏对象前进、后退、左右旋转2、进阶(选座):主角移动做为第三人称控制,在画面右上(或左上)角增加小地图功能二、实验过程及结果1、添加plane组件、cube组件,2、为组建添加图片素材易于辨认区分,并为cube组件加入刚体属性,设置cube刚体的重量属性至合适值。  3、新建脚本文件,并为脚本文件重命名为“move” 4、双击脚本,打开脚本编译器(编译器版本visualstudio2019),在编译器中为物体添加控制移动的代码,如图。控制物体移动的move脚本相关代码如下:usingSystem.Collect

Unity2D学习———角色移动两种方式+小怪追随+Unity演示+C#代码

目录物理学移动实现角色移动C#代码Unity中操作实现小怪追主角C#代码Unity操作通过组件的方式去移动C#代码物理学移动我们使用的是刚体受力会移动的物理学观点去实现角色的移动的。当物体受力时就会向某一个方向移动其中的Time.fixedDeltaTime是物理引擎的渲染时间间隔为0.02s即每秒50帧实现角色移动C#代码usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassPlayMovementController:MonoBehaviour{publicfloatmoveS

【Unity】Unity添加真实地图的方法探索

Unity添加真实地图的方法探索当前技术现状环境配置过程STEP1:配置Unity及项目环境下载UnityHub下载UnityEditor创建项目STEP2:配置UnitySDK及外部插件配置SuperMapSDKforUnity配置ArcGISSDKforUnity配置online-maps资源STEP3:添加地图使用ArcGISSDK添加地图使用online-maps添加地图STEP4:项目构建与打包最终效果附:重要的外部链接及文档UnityManualonline-maps插件ArcGISSDKforUnitySuperMapSDKforUnity文档UnrealEngine路线说明:本

kubernetes--分析容器系统调用:Sysdig

目录Sysdig介绍:sysdig工作流程安装Sysdigsysdig常用参数:sysdig过滤:sysdig之Chisels(工具箱):其他常用命令Sysdig介绍:      Sysdig是一个非常强大的系统监控分析和故障排查工具。汇聚strace+tcpdump+iftop+lsof工具功能为一身。      sysdig除了能获取系统资源利用率、进程、网络连接、系统调等信息,还具备了很强的分析能力,例如:      1.按照CPU使用率对进程排序      2.按照数据包对进程排序      3.打开最多文件描述符进程      4.查看进程打开了哪些文件      5.查看进程HTT

TP 5.0.24反序列化漏洞分析

前言很久没发过文章了,最近在研究审计链条相关的东西,codeql,ast,以及一些java的东西很多东西还是没学明白就先不写出来丢人了,写这篇tp的原因呢虽然这个漏洞的分析文章蛮多了,但是还是跟着看了下,一方面是因为以前对pop链挖掘一直学的懵懵懂懂的ctf的一些pop链能出,但是到了框架里面自己就是挖不出来,所以就想着自己挖下tp反序列化的链子来看看,另一方面是想思考学习下php挖掘利用ast手法去该怎么入手(虽然后面这个问题还没解决),所以就有了这篇文章。如果有什么问题欢迎师傅们批评指教,提建议。正文:下载地址:http://www.thinkphp.cn/donate/download/

【小游戏】Unity游戏愤怒的足球(小鸟)

目录1.弹弓逻辑2.鸟的逻辑3.GameManager主逻辑文末有源工程地址难度系数: ★★★★☆游戏玩法: 愤怒的足球,其实就是经典的愤怒的小鸟换图项目简介:功能完善,主要代码逻辑完整本文内容: 记录一下这个工程,对内部代码逻辑没有深入了解有待以后发掘1.弹弓逻辑弹弓的逻辑稍微复杂一些,特别是对角度和预制方向绘制线逻辑下面是弹弓里面需要提前声明的一些变量

【Unity】导航基本组件:Nav Mesh Agent、Off Mesh Link、Nav Mesh Obstacle

文章目录NavMeshAgent导航网格代理属性OffMeshLink网格外链接属性链接是否成功静态障碍物和动态障碍物静态障碍物动态障碍物NavMeshObstacle导航网格障碍物属性障碍和雕刻障碍雕刻NavMeshAgent导航网格代理NavMeshAgent通常放在角色身上,用于实现角色的导航移动。关于NavMeshAgent的基本使用,可以参考上一篇文章:【Unity】Unity寻路系统讲解及Navigation实际应用属性AgentType:导航类型,默认为Humanoid人类。也可以选择OpenAgentSetting进入代理设置页面,添加自己想要的代理类型。可以设置代理名称、半径

Unity --- Vector3的使用,欧拉角与四元数

1.Vector3是啥?  representationof....(表示...)---相对应的vector2就是2d的Vector3是UnityEngine类下的一个静态结构体,这个结构体中有许多成员方法以及三个最重要的成员变量 :x,y,z均为单精度浮点型float创建vector3类型的变量的时候有三种初始化方式,一种是什么都不加,如下图 一种是加两个参数x,y,还有种是加三个参数x,y,z2.通过vector3类型创建的变量可以表示为一个向量,也可以表示为一个坐标(点),还可以表示为一个旋转(表示旋转的时候括号内的参数是旋转角),还还可以表示缩放(x,y,z)三个方向上的缩放3.在c#

wireshark工具详解、数据包抓取分析、使用教程

Wireshark界面Wireshark查看数据捕获列表数据包概要信息窗口:描述每个数据包的基本信息。如图,点击某行数据,即可在下方显示该数据包的信息。1、数据包解析窗口:显示被选中的数据包的解析信息,包含每个数据包的整体信息、数据链路层、网络层、传输层、应用层的信息,可以点击每层信息的左侧的三角形的下拉选项,打开每层信息的详细解析。2、数据包数据窗口:显示该数据包的具体数据内容,最左侧的“0000、0010…"为该行数据在整个数据包中的整体偏移量,所有数据以16进制显示。每层信息的左侧的三角形的下拉选项,打开每层信息的详细解析。3、数据包数据窗口:显示该数据包的具体数据内容,最左侧的“000

javascript - 如何使用谷歌分析在页面重定向之前跟踪事件?

我使用GA的trackEvent来记录用户在我网站的搜索自动完成上的点击事件。当用户点击自动完成项时,我记录两个事件,然后页面重定向到结果页面。但问题是:“点击”和“查看”这两个Action的量是不相等的,“点击”的量>“查看”的量。我看到这两个请求是在Firebug中发送的,但是由于页面重定向,它们都被取消了。即使它们被取消了,我也可以在GA中看到结果。我只是不明白为什么它们不相等?后一个有时会失败?这是代码部分://trackEventjustuse_gaq.push("trackEvent",xxx)trackEvent("search","click");trackEvent(