动机研究币圈科学家必备技能Solidity和web3也有一段时间了,也写了一些一级市场常用的功能,比如dex实时获取价格,dex自动购买,dex挂单交易等功能,并且已经投入使用。近期想看看其他人的科学家软件的实现方式,结果很不巧,找到的第一个“科学家”就是个骗子,给的软件无用不说,还会盗取私钥,接下来给大家分享一下过程。试探在电报上找到了一个机器人的宣传群组,这时候觉得老哥真敞亮,提供了程序下载,还提供了教学视频。不过现在币圈骗子横行,先聊几句看看这老哥懂不懂技术,还有这软件是不是他写的。装模做样问了老哥一些技术问题,嗯,感觉这老哥还是懂技术的,而且也比较有耐心,毕竟我是以陌生人的身份问他技术
ScriptableObject是什么是Unity提供的一个数据配置存储的基类。可以用来保存大量数据的数据容器,是一个可以自定义数据的资源文件,一般用来当关卡配置,或者其他的配置一类的文件,一般用于只用不改的公共数据。可以发现,这个能做的和单例类也能做,单例类也是共享一份数据,有什么区别?首先,当我们在编辑模式下修改了继承自ScriptableObject对象的数据文件内容时,修改的数据将被保存到磁盘上。但是在发布运行后,即使在游戏中修改了ScriptableObject的数据,改后的数据并不会保存在本地,重新打开运行时数据并还是配置的初始数据。主要作用1、数据复用(多个对象用同一个数据,节省
这篇文章主要内容是客户端与服务器通信的内容,服务端代码可以看我的这一篇文章【Unity】Socket网络通信(TCP)-最基础的C#服务端通信流程客户端与服务器的整个流程比较相似,客户端会更加简单一些:创建socket连接服务器收发消息释放socket,关闭连接创建Socket和服务端创建socket一样,直接new一个Socket对象就可以了,构造函数传入的参数分别是1.IP地址类型。AddressFamily.InterNetwork是IPv4类地址,AddressFamily.InterNetworkV6是IPv6类地址,这里用的是IPv4地址。2.socket类型。TCP协议对应的So
一、第一种:使用URL直接连接将此连接方法写在需要连接的时候即可,比如下面写在Button点击事件里;这种方式是跳出unity打开浏览器publicvoidConnectUrl(){Application.OpenURL("http://www.baidu.com");}二、第二种:使用www访问URLVS显示www已过时这种方式是跳出unity打开浏览器publicvoidConnectUrl(){WWWwww=newWWW("http://www.baidu.com");//外部HTML和本地HTML都可 Application.OpenURL(www.url);}三、第三种:使用Uni
前言说到JSHTTP请求,就不得不提Axios,作为前端网络请求库领域中的霸主,被广泛应用于众多的web项目中。几款热门HTTP请求库在GitHub上的受欢迎程度热门JSHTTP请求库特性简介StarForkAxios基于Promise,支持浏览器和node85.4k8.3kRequest不基于Promise,简化版的HTTP25.2k3.1kFetch基于Promise,不支持node调用24.8k3kSuperagent15.7k1.3k虽然大家都是对XMLHttpRequest的封装,但是纵观Axios的热度,一骑绝尘啊!由此可见,Axios真的是一个很优秀的开源项目。然而惭愧的是日常开
我正在努力处理WAMP中的xDebug分析。它与浏览器完美配合,我得到了cachegrind.out文件,但如果我尝试使用命令行执行php脚本,我就不走运了。没有生成cachegrind文件。这是我的php.ini文件:[xdebug]xdebug.remote_enable=Onxdebug.profiler_enable=1xdebug.profiler_enable_trigger=1xdebug.profiler_output_name=cachegrind.out.%t.%pxdebug.profiler_output_dir="c:/wamp/tmp/profiler"我也
multi_compile我们在写shader时,经常会出现同一个shader在面对不同的一些需求时,可能需要出现一些局部的变化,比如有些地方需要描边,有些地方不需要描边,由于在shader中不适合使用if,所以最好就是再写一份shader,但我们肯定不想复制一个shader改改,毕竟有很多共用的部分,万一修改了,岂不是两边都要改,而且shader多了也不方便使用。这个时候就需要用到shader变体了,只需要写一个shader,在编译的时候会自动生成多个对应shader使用,这样子就完美的解决了我们的问题。拥有多种变体的shader一般称为"megashaders"或者"ubershaders
目的在场景中创建一个悬挂的物体,是把多个模型悬挂在一起可以自由摇摆,类似链条的效果效果图前言什么是铰链关节?铰链关节将两个刚体(Rigidbody)组会在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门、链条、钟摆等模拟效果。步骤打开unity3d场景,在里面创建一个立方体Cube。接着给立方体Cube添加刚体Rigidbody组件接着给立方体Cube添加HingeJoint铰链关节组件。创建两个胶囊体Capsule,同样添加刚体Rigidbody以及HingeJoint铰链关节组件,通过旋转和移动工具把位置调整如下大致情况。把立方体Cube里面的连接锚点Anchor的y设置为1
学习中遇到一些坑,记录一下,因为RectTransform坐标转换第一次遇到真的头疼1,首先要理解RectTransform是Transform的子类,而所有的UI组件,在代码中获取的transform.position实际上都是rectTransform.anchoredPosition,也就是说,新建一个空物体,加入Image、Text等组件后,这个物体只有在Canvas下,才能显示出来,它的Transform组件自动被替换为RectTransform。2,rectTransform.anchoredPosition是该UI物体的Pivot对应它的锚点的坐标,如果锚点为一个点,就比较好理解
我正在从事计算密集型C#项目,该项目实现了多种算法。问题是,当我想分析我的应用程序时,特定算法所需的时间会有所不同。例如,有时运行该算法100次大约需要1100毫秒,而另一次运行100次需要更多时间,如2000甚至3000毫秒。即使在同一次运行中,它也可能会有所不同。所以当我优化一段代码时,不可能衡量改进。这只是不可靠。这是另一个运行:所以基本上我想确保一个CPU专用于我的应用程序。PC有一个旧的双核IntelE5300CPU,在Windows732位上运行。所以我不能只设置进程亲和性而永远忘记一个核心。这会使计算机在处理日常任务时变得非常慢。我需要其他应用程序在我需要时使用特定的核心