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Unity2021接入讯飞语音听写(Android)

使用的引擎工具:Unity2021.3.19android-studio-2021.1.21第一步:新建一个Android项目(工程名字随便啦)然后新建一个library(同上,库名自己命名吧)Android环境目前就算是初步建立好了。第二步:导包libs文件夹里面放入这4个文件,arm64-v8a,armeabi-v7a,Msc.jar这三个文件是讯飞官网下载下来的demo项目里面的,直接复制到libs里面就好,classes.jar包是在下面这个路径下的(注:Classes.jar用mono还是IL2CPP得和Unity-PlayerSetting-ScriptBackend一致)第三步:

【Unity知识点详解】StartCoroutine、CustomYieldInstruction详解

    Unity提供了StartCoroutine方法来启动一个协程方法,协程方法可以通过yield语句将程序挂起,暂停程序执行。在程序恢复执行时继续执行后续的代码。publicclassMain:MonoBehaviour{//StartiscalledbeforethefirstframeupdatevoidStart(){StartCoroutine(Coroutine());}IEnumeratorCoroutine(){Debug.Log("Log111111");yieldreturnnewWaitForSeconds(1f);Debug.Log("Log222222");}} 

Unity烘焙相关问题知识点及问题总结

烘焙注意项:1.多数问题都是UV导致的,可以自己展UV的自己控制,在建模软件里添加第二套光照贴图,导入Unity不勾选GenerateLightMapUVs,也可以让Unity自动生成。自己展UV,尽量保持LightMap的UV的连续性,接缝尽可能少,尽可能把接缝放到不明显的地方(如,拐角)2.模型法线要调好,一般自己建模的没问题,从网上下载的模型,再导入到建模软件法线可能变化,这时候需要重新调整。Blender为例:导入到Blender的模型法线有问题,点击物体数据属性的:ClearCustomSplitNormalsData,在重新平滑一下,勾选法线的自动平滑。Blender导入时还有个选

Unity Addressables资源管理 分析器 AnalyzeRule

Addressables资源管理总目录0.窗口位置打开的窗口 1.FixableRules可修复的规则1.1CheckDuplicateBundleDependencies 检查重复的Bundle依赖项        此规则通过扫描所有使用BundledAssetGroupSchemas的组,        并投影asset组布局来检查可能冗余的asset。        这实际上会触发一个完整的构建,所以这个检查是非常耗时和耗费性能的。问题:冗余的asset是由于不同组中的asset共享依赖关系,例如,两个Prefabs共享存在于不同AddressableGroup中的一个material。

【unity demo】使用unity制作射击游戏demo (上)

1.配置vscode开发环境主要是安装unity对应的版本,并配置相应的ide,目前我用的是unity2021.3.21。通过edit-prefreneces面板,externaltools选项中配置ide环境,自动使用vscode来打开工程中的代码文档。2.游戏文档即游戏设计文档(GameDesignDocument,GDD),我们需要预先对待实现的完整demo进行设计,包括5个部分:概念:一个通过躲避场景中巡逻和警惕的敌人,并能够进行第三人称视角射击的demo。机制:1)敌人会在场景中沿指定路线巡逻,并存在警惕范围,当主角进入到敌人的警惕范围后,敌人会自动改变巡逻路线,向主角移动2)敌人接

Unity3d 射线检测

射线碰撞单个物体:方式1:从摄像机向世界发射一条射线,通常用于检测鼠标指针有没有选择物体Rayray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);方式2:创建从一个点到一个方向的射线Rayray=newRay(Vector3.zero,Vector3.up);声明一个射线碰撞信息类RaycastHithit;//进行碰撞检测并返回结果,检测信息会写入碰撞信息类boolres=Physics.Raycast(ray,outhit);射线碰撞多个物体://从摄像机向游戏世界发射一条射线,常用于检测鼠标是否选中物体Rayray=Camera.m

Unity | HDRP高清渲染管线学习笔记:Volume

目录一、Volume框架二、VolumeProfile三、Volume重载1.VisualEnvironment(环境设置)1.1Skytype1.2AmbientMode2.Sky2.1HDRISky(HDRI天空)2.2GradientSky(渐变天空)2.3 PhysicallyBasedSky(基于物理的天空)3.Exposure(屏幕曝光)3.1Mode3.2MeteringMode(测光模式)3.3LimitMin和LimitMax3.4Compensation3.5Adaptation(适应)4.Fog(雾效制作)4.1Volume组件中的Fog(全局雾效)4.2LocalVol

Unity -Zelda Life System在更新HP容器时崩溃

我建立了一个带有5个健康容器的ZeldaHealth系统。每个容器有4件。更新此HealthBar时,我会得到超出范围的例外。我的代码:[SerializeField]Image[]healthContainers;//5containersasimagesintcurrentHealth;intmaxHealth;inthealthPerHealthContainer=4;//1healthcontainer=4healthpiecesprivatevoidStart(){maxHealth=healthContainers.Length*healthPerHealthContainer;/

【Unity】Unity常用类:向量Vector3、四元数Quaternion

文章目录Vector3构造函数静态变量变量运算符常用方法(静态)OrthoNormalize(正交标准化)Reflect(反射)Lerp(线性插值)Quaternion构造函数静态变量变量常用方法Eular(欧拉角转四元数)四元数转欧拉角AngleAxisLookRotationAngleFromToRotation运算符Vector3Vector3类是Unity常用类之一,通常用来表示3D向量和点,有时也可以用来表示欧拉旋转。Vector3使用给定的x、y、z分量创建新向量。构造函数publicVector3(floatx,floaty,floatz);静态变量Vector3提供了一些静态变

unity初学6——简易的UI制作(血条制作)和音频加入以及NPC的对话气泡(2d)

该文来是学习chutianbo老师的笔记,链接b站UI的创建1.右键Hierarchy空白处UI➡canvas2.这里一共使用了三个素材层级结构UI:初始画布characters:头像Mask:遮罩层healthbar:血条这里我们先回到UI(也就是一开始创建的Canvas)我们一开始有用的应该只有渲染模式renderMode,他有三种模式ScreenSpace-Overlay:这是默认模式,可以让Unity在始终在游戏的上层绘制UI。大多数应用程序使用此模式,因为它们希望UI始终位于最上层以便提供所有信息。ScreenSpace-Camera:这种模式在与摄像机对齐的平面上绘制UI。平面的大