Unity实现设计模式——责任链模式责任链模式定义:将请求的发送和接收解耦,让多个接收对象都有机会处理这个请求。将这些接收对象串成一条链,并沿着这条链传递这个请求,直到链上的某个接收对象能够处理它为止。在职责链模式中,多个处理器(也就是刚刚定义中说的“接收对象”)依次处理同一个请求。一个请求先经过A处理器处理,然后再把请求传递给B处理器,B处理器处理完后再传递给C处理器,以此类推,形成一个链条。链条上的每个处理器各自承担各自的处理职责,所以叫作职责链模式。这里使用管理者、副总裁、总裁、依次采购商品的例子管理者可以去采购商品,当采购的数量大于某个阈值时管理者不能完成该任务需要上级去完成,当上级也
介绍位运算是指对二进制数的位(bit)进行操作的运算符,可以实现一些高效的逻辑和数学运算。Unity中常用的位运算符有以下几种:与(&):只有两个位都是1,结果才是1;或(|):只要两个位有一个是1,结果就是1;非(~):如果位为0,结果是1,如果位为1,结果是0;异或(^):两个操作数的位中,相同则结果为0,不同则结果为1;左移(:左移表示乘以2,左移多少位表示乘以2的几次幂;右移(>>):右移表示除以2,右移多少位表示除以2的几次幂;无符号右移(>>>):无论左侧操作数的类型如何,高顺序空位位置始终设置为零。测试二进制:1010&0010=00101010|0010=1010~1010=1
文章目录获取父物体获取子物体获取父物体在Unity中,你可以使用Transform组件的属性来获取对象的父物体。以下是在C#脚本中如何获取父物体的示例代码:usingUnityEngine;publicclassGetParentExample:MonoBehaviour{voidStart(){//获取当前物体的父物体TransformparentTransform=transform.parent;if(parentTransform!=null){//打印父物体的名称Debug.Log("Parentobjectname:"+parentTransform.name);}else{Deb
下载和导入MAXUnity插件:官方SDK链接在这里插入图片描述2.初始化MAXSDK:MaxSdkCallbacks.OnSdkInitializedEvent+=(MaxSdkBase.SdkConfigurationsdkConfiguration)=>{//AppLovinSDKisinitialized,startloadingads};MaxSdk.SetSdkKey("YOUR_SDK_KEY_HERE");MaxSdk.SetUserId("USER_ID");MaxSdk.InitializeSdk();3.配置广告源选择所需要的广告源。点install。ExternalDe
最近很多人私信我问如何打包aar的事,因为Android源生开发知识量比较多,如果从头学起就要花很长时间,本篇幅着重来跟大家说说怎么快速打包aar供Unity使用。原因为什么要打包aar,原因是从新版本2021.2已经不允许直接把res文件放在Plugins/Android目录下了,jar和AndroidManfiest不影响,主要是res目录。将项目从2021.1升级到2021.2的时候,收到一些错误,解决后打包Android包,之前没问题的突然报错了:OBSOLETE-ProvidingAndroidresourcesinAssets/Plugins/Android/resisdeprec
Mediapipe是Google的轻量ML框架,包括了人体姿态识别、手势识别、头发分割等多种功能。Mediapipe支持跨平台,目前提供了Python、Android、IOS、JS等多种解决方案,但暂不支持Unity。Github有大牛做了Unity的实现,链接。这个项目将MediaPipeAPI(c++)移植到c#,这样就可以从Unity调用它。当需要在循环中调用多个api时,这种方法可能会牺牲性能,但它提供了使用MediaPipe的可能性。直接将代码Clone到本地,用Unity(2021.3.3f1)打开会缺失环境,DLL的配置等。作者也提供了all-in-one的package。其中最
UI ToolKit分为Editor和Runtime,这里先梳理下运行时(Runtime)的,从新建工程,创建UIDocument,VisualElement,演示USS,到用C#获取控件,绑定事件等一系列基础使用流程。大致流程如下:1.创建项目。(unity版本选择及基础介绍)2.创建UIDocument3.部分基础控件VisualElement,label,button创建及样式编辑4.创建USS,及使用5.创建C#脚本,获取控件及绑定事件6.运行测试1.创建项目Unity2021.3.X已经内置了UI Toolkit,因此我这里使用的是2021.3.0,如果是较旧版本需要去Package
Unity万人同屏实战应用博文开发测试环境:Unity:Unity2022.3.10f1,URP14.0.8,Burst1.8.8,Jobs0.70.0-preview.7,热更HybridCLR4.0.6PC:Win11,CPUi7-13700KF,GPU 30708G,RAM32G;移动端:Android,骁龙8gen2,RAM12G;上篇博文通过最基本的自定义BRG(BatchRendererGroup)+RVO避障实现了10万人同屏动态避障:【Unity】十万人同屏寻路?基于Dots技术的多线程RVO2避障_TopGames的博客-CSDN博客 这里的BRG功能并不完善,不支持多种Me
碰撞器补充讲解对第一个条件进行补充---不仅要两者都具有碰撞组件,同时还需要两者的碰撞组件中都没有勾选IsTrigger属性 1.上一篇文章中说了那么多,其实也可以总结为两个碰撞条件---a.两个游戏物体都具有碰撞器组件,如果没有的话,连碰撞检测都不会发生,也就没有所谓的碰不碰撞一说了b.运动的物体具有刚体组件---在有刚体组件的前提下,物体只有处于运动状态时才具有1.第一个阶段会在两个物体接触的第一帧执行---只执行一次2.第二个阶段会在两个物体保持接触时每帧执行---每帧执行3.第三个阶段则是在两个物体分离的那一帧执行---只执行一次4.collision(名词.碰撞)---上面那个Col
xcodeunityapp打包上传报错AppleVisionProsupportissue.TheappcontainsthefollowingUIRequiredDeviceCapabilitiesvalues,whicharen’tsupportedonAppleVisionPro.[arkit]删除info.plist里面Requireddevicecapabilities直接删除就不报这个错了,BUT!!但是!!!多气人,登录到AppStore后台上,发现之前传的都已经在页面上了!!